收到收到。
网上买一些然后自己去调整
因为目前测试下来官方提供的物理引擎足够用,所有没有花时间再去研究
牛逼,刚卡死,杀了重进,就看到修复的公告
那是以前的修复公告 
引导会卡死我也遇到了
不过 setRotationFromEuler 和 new Vec3() 尽量少用
this.node.setRotationFromEuler(new Vec3(0, this.MoveDir[2], 0));
euler to quat 的计算比较麻烦
public static fromEuler<Out extends IQuatLike> (out: Out, x: number, y: number, z: number): Out {
x *= halfToRad;
y *= halfToRad;
z *= halfToRad;
const sx = Math.sin(x);
const cx = Math.cos(x);
const sy = Math.sin(y);
const cy = Math.cos(y);
const sz = Math.sin(z);
const cz = Math.cos(z);
out.x = sx * cy * cz + cx * sy * sz;
out.y = cx * sy * cz + sx * cy * sz;
out.z = cx * cy * sz - sx * sy * cz;
out.w = cx * cy * cz - sx * sy * sz;
return out;
}
可以写个EulerY to quat 转换 quat 的 x z 就不用算了,少了4次三角函数计算
const halfToRad = 0.5 * 3.1415926 / 180.0;
const temp_Q_0 = new Quat();
export function quatFromAngleY<Out extends IQuatLike>(out: Out, y: number) {
y *= halfToRad;
out.x = out.z = 0;
out.y = Math.sin(y);
out.w = Math.cos(y);
return out;
}
quatFromAngleY(temp_Q_0, config.eulerY);
this.node.setRotation(temp_Q_0);
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感谢大佬指点
以上,大家有什么问题,也可以沟通交流
玩的有点晕
是不是觉得操作上不如传统的摇杆舒服
感觉应该竖屏,竖屏配单手
这个主意很不错,但是要实际看下效果,如果地图是上下走动的效果会好一些,左右距离太小,不好看到敌人
switch少个break
导致释放技能时同时释放了另外一个技能,另外一个技能资源没加载,导致卡死了,已经修复
不错很流畅,就是人物有点飘
能力有限,模型动作不是很好
不是,就是移动起来有些飘,然后时间长就有头晕的感觉
那这个要好好研究下了
让我想到了亡灵杀手夏侯惇