在制作的一款坦克在线游戏中,由于网络同步会导致不同客户端表现的差异,该如何更好的解决呢?
1. 预期与实际表现差异
预期中的流程:
在理想情况下,客户端A看到B被敌方打死后,会立即发送死亡事件的消息给服务器,服务器再将该事件广播给其他客户端(包括客户端B)。接收到死亡消息的客户端B会执行死亡补间动画或状态变化,最终呈现出A和B两边的客户端都同步显示B已死亡。
流程如下:
- A客户端 :看到B被敌人击中后,发送“B死亡”消息。
- 服务器 :接收A的消息,广播死亡消息给B客户端。
- B客户端 :收到死亡消息后,执行B的死亡动画或状态变化。
- 所有客户端 :最终显示B死亡。
实际表现:
然而,实际情况中,常常出现一些不和谐的表现。客户端A可能会在合适的时间看到B死亡,并相应显示B死亡的动画,但客户端B却经历了不同的体验。在B的客户端中,B可能正在正常行驶,突然之间就被一颗新的子弹击中死亡,或者在未接收到死亡消息时,B的坦克会突然转向、拐弯等,看起来像是“跳跃”了,导致玩家感到不自然。这种差异往往会破坏玩家的沉浸感,导致影响游戏体验。
有没有更好的补间优化思路或者更好的解决玩家移动的同步问题呢?
以下是实际运行效果:
演示视频
