一般都会选择手动打图集吧,主要原因基本上都和自动图集是在构建阶段才会生成有关,一个原因是dc问题在web调试阶段就能清楚知道,并做出最基本的优化;第二个是自动图集其实有隐性要求就是图片不能太大太多,避免生成多个图集,不然会很麻烦,虽然打包的时候这种情况cocos会有提示,但这种提示很容易被忽略,加上不要相信同事的原则;第三个就是少量情况下单图处理结果和合图处理的结果不太一样,到时候web调试和实际打包出来的有差异,想找原因也比较麻烦
个人推荐,引擎自带的auto-atlas打图集,方便也省事。
其实UI合批,也很好优化,使用多纹理合批,业务随便开展。
一般建议用auto-atlas,兼顾开发效率与性能效果,多好
如果在UI上做出基本的dc优化,相同的资源放相邻的排序。这样的话您推荐的多纹理合批不应该会更好吗
我目前是使用auto-atlas,就是碰到一个痛点,预览调试和实际开发不一样,担心出问题不好找
这个有点崩 
但是毕竟需要考虑的地方和频次不是很多,这块需要测试的时候就打个包测试吧
确实,目前还没遇到什么问题。
不过还有个坑点,就是预览的时候散图和json文件读取的数量超级无敌多,加载起来好慢好慢
嗯,顺排放,那只会好上加好,
日常,100或几十dc,不用太过纠结,影响不大
自动图集能够设置图集的放缩系数吗?
优缺点问AI就可以了,帮你罗列的明明白白.
如果知道自己不知道也不愿意去弄明白, 那就要挨打了…
AI问过了,但是我始终没有理解到 TexturePacker 的精髓。感觉auto-altas不是很好吗?目前也刚入坑,所以更想看看各位前辈们的见解
1:auto-altas没什么大问题,但是如果小碎图片特别多的时候, 编辑器性能将变的很低(期待官方修复)
这是最要命的, 一旦发现卡了,那就是一场灾难
2:在实际项目中,如果不留心,会造成合成的图片太大,有的平台不支持超大图片
3:web调试的时候和发布版本的dc不一样
4: auto-altas优点,texturepacker都有, 手动合图唯一缺点是, 美术更新就要合一次图,没有脚本就很麻烦(不过你可以写个脚本)
是的。
1.编辑器性能,2.预览效果和发布效果不一致。
这两点让我十分动摇,让我想换texturepacker。
至于为什么我现在还在用auto-altas,是因为是官方出品,给官方一点信任 
第二点自动图集可以设置大小尺寸,预览和打包后dc不一样确实是个问题
可以吗?官方的auto-altas,我找不到放缩呢?是在编辑器里面可以直接设置吗
尺寸可以自己设置,动态缩放没有,你这要求相当与scale shading了,等官方后处理支持2dui的时候可以通过降低渲染分辨率来提高性能
哦~尺寸超过2048可能会出问题的。现在我需要放缩的图集,都是用tp工具
放缩太多是会变模糊,
但是,对于一些不太重要的边缘装饰物,就无所谓了。
我在 其他引擎的的这个图集进行放缩0.6倍,在游戏里面显示是清晰的,因为是在边缘,显示的比较小。(3D地图,2d纹理做装饰物)
我这里的一个玩法,是会超,因为地图比较大,装饰物比较多,2048都还不够用

