renderTexture使用哪里不对

版本2.4.11
原本是想写一个元胞自动机,数量设计的1280 x 720个,然后把计算交给shader去计算,这样大量的计算交给gpu去处理,不然cpu要累死。
一开始先脚本随机一个地图数据,传给shader,然后元胞的逻辑,让shader去计算。
shader根据地图数据,改变每个像素的颜色。这个时候地图数据就改变了。
但是ts这边拿不到改变后的数据,我就想的是用renderTexture,让相机去获取,得到的就是改变后的地图数据。
脚本再获取相机的renderTexture数据,重新传给shader,这样shader就会自己计算。

目前的结果是:图像会变化,但是就两张图片在重复变化,不知道哪里没搞对。

感觉可能是renderTexture传递数据哪里不对,因为我用cpu计算的时候更新就挺正常的
有兴趣的大佬帮忙看看,看了康威的生命,挺想写个玩一玩,性能的优化有保证了,就是显示不正确
下面是片元着色器的计算规则和部分ts代码

效果就两种循环交替

你可以先3x3然后把两个texture都显示出来断个点试试

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阴沟里翻船,忘了renderTexture渲染的图片,是y轴翻转的,写完没想着用一张图测试renderTexture