[已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】

后期效果是不是必须得用Custom ?

Builtin有自己的PostProcessing组件。
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/en/render-pipeline/use-post-process.html

在打开Cocos编辑器的时候用命令行构建bundle会构建失败的bug还没有修复吗
Error: Invalid bundle options {“stage”:“bundle”,“buildTaskIds”:[“1745465927719”],“dest”:“project://build1/build-bundle”,“id”:“buildBundle”,“bundleConfigs”:[{“root”:“db://assets/model”,“name”:“model”,“output”:true}],“taskName”:“build bundle db://assets/model”,“platform”:“web-mobile”,“outputName”:“web-mobile”,“buildMode”:“normal”,“optionList”:[]}
at console. (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\node_modules@editor\creator\dist\sentry\index.ccc:1:1832)
at console.error (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\node_modules@base\electron-logger\lib\browser\index.js:1:1710)
at BundleTaskItem.run (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\builtin\builder\dist\browser\tasks.ccc:1:6860)
at TaskManager.executeTask (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\builtin\builder\dist\browser\tasks.ccc:1:17854)
at TaskManager.step (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\builtin\builder\dist\browser\tasks.ccc:1:17571)
at TaskManager.set workerReady [as workerReady] (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\builtin\builder\dist\browser\tasks.ccc:1:8028)
at WorkerManager.init (G:\cocos2d\Creator\3.8.6\resources\app.asar\builtin\builder\dist\browser\worker.ccc:1:1804)
start preview settings manager
[19404:0424/121417.434:ERROR:cache_util_win.cc(20)] Unable to move the cache: 鎷掔粷璁块棶銆?(0x5)

在3.8.6中,使用spine3.8的版本, 如果spine文件中使用了剪裁功能,会弹贴图丢失的警告。
Error: [Scene] [Spine] attachment’s texture doesn`t exist

at console.warn (/Applications/Cocos/Creator/3.8.6/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/node_modules/@sentry/src/instrument/console.ts:40:20)

at 20831 (/Applications/Cocos/Creator/3.8.6/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/native/external/emscripten/spine/3.8/spine.wasm.js:14:399)

at m (/Applications/Cocos/Creator/3.8.6/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/native/external/emscripten/spine/3.8/spine.wasm.js:57:489)

@Knox @song2008_2001

@Knox


label 这里为什么要获取材质实例,导致用了自定义材质的 label 每次复用后就不能参与合批了

sprite 就不是获取实例

讲真,385升386的bug有点多,没有384升385时候稳:smile:

:rofl:386版本问题是真多,上线后一天果断回滚版本

出个3.8.6.1吧

反馈一些目前3.8.6遇到的编辑器使用细节(不改就很烦,别的版本也会存在):

1:编辑器中选中某个节点拖动正常预期是选中节点可选区域后可任意方向自由拖动,现在是必须选中gizmos中心区域的右上角一部分才能自由拖动(否则只能沿着x或者y).

2:控制台日志输出界面中,选中了部分内容,鼠标滚轮滑动或者拖动滑条,选中的部分高亮就消失了,这很不符合预期,很多时候我们鼠标高亮是为了给一个视觉定位.

3:偏好设置 设备管理器中,自定义设备应该允许调整顺序,现在只能删除.

4:Layers.layerToName(this.node.layer) 没有任何结果(不知道问题在哪).

5:动画编辑中选中某个属性

  • 如果这个属性只有一个变化值(比如角度),应该默认选中这条轨道,并且右边曲线库中高亮显示当前使用的曲线并且展示在中间.
  • 如果有多个变化值,不用默认选中. 同理,当某条轨道被选中后,逻辑和上面一样.
  • 动画轨道坐标系应该合理地放大或者缩小,如果我前一个纵向属性是0-1000的范围,切换轨道后,属性如果是0-5的范围,此时动画坐标系没有合理地放大,会产生和预期不一致.

6:编辑器所有鼠标触发提示内容的时候正常预期是立马展示提示内容,如果有动画效果,动画时间也应该超级短. 现在竟然是一个透明渐变,y向上,还有0.4s左右的动画效果(这个动画还不是全局一致).

7:咱们实现编辑器的Ctrl+Z是有什么技术难点无法克服吗? 在多次不同地方操作出现问题(从古至今)后,我现在默认是不做这个快捷键操作的.

当然,还遇到过好几次崩溃卡死,那都是没关系的,重启编辑器或者电脑多次都可以的.

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这是2d项目中使用遇到的问题. 3d场景下我的心理预期是会有更多问题.

我反馈一下

感谢反馈,我们会进一步完善

当然,还遇到过好几次崩溃卡死,那都是没关系的,重启编辑器或者电脑多次都可以的.
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答复:这个卡死可能是拖动了资源给 Sprite 然后触发了收集自动图集导致卡顿的,这个 387 会修复

这个行为应该是正常的,如果要自定义拖动可以切换到 image 这个工具

386构建鸿蒙next,remote目录是在data里面的,但是安卓ios是在data外面的,能否保持一致呢?我们要在构建完成之后做一些处理,这样让人难搞啊

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目前3.8.5是 比较稳定的版本,3.8.6 新加的功能比较多,不稳定。

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你可能没理解我的具体描述.
1:大多数都是在W模式下,而且这个模式就是移动模式,你指出的模式是矩形变换模式(当然也可以移动位置)
2:你看下面gif和我简单绘制的示意图

  • 中心的黄色区域是plane handle区域,正常来说这个区域的操作都是让对象在这个区域所在的平面自由移动
  • 黄色区域内响应的优先级比红色和绿色的低,导致黄色区域中非黑色的部分无法正确响应这个区域(这明显不对)
    3:错误在哪呢?其实就是黄色框内区域的响应应该最优先.
    4:正常编辑器的响应模式如图三(箭头是单一自由度,plane handle区域是2属性自由度,原点区域是xyz自由度)


planehandle
image

对于你的回答,我觉得
1:这个行为明显不是正常的
2:针对这个问题,你不应该不解释这个问题,告诉我用另一个变换模式来操作移动.
3:觉得你应该去找产品设计核对下,或许一些在意基本细节的产品都离职了.

真心希望cocoscreater编辑器可以从细节到功能可以做到更好.

好的,感谢答复,我们会继续完善

3.8.6的2D多边形碰撞组件不支持图集里面的图片么?添加这个组件会报错,点击重新生成点按钮也会报错,图片格式是png