WebGL软渲染实现与Shader调试方案
背景介绍
在游戏图形渲染中,GPU负责图形绘制,而程序代码在CPU上运行。两者之间的通信通过图形API(如WebGL、OpenGL等)和相应的驱动程序完成。为了深入理解这个渲染过程,我开发了一个WebGL软渲染库,可用于调试和学习图形渲染管线的实现细节。
技术实现
1. WebGL接口拦截
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在项目启动前初始化自定义的
CpuRenderingContext -
拦截并重写原生WebGL接口调用
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将所有WebGL调用转换为自定义实现
2. GLSL转译器实现
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使用
GLSLInterpreter.interpreter(shaderSource, hash)将GLSL代码转换为TypeScript -
实现流程:
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GLSL代码解析生成AST语法树
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AST转换为等效的TypeScript代码
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类似Unity的IL2CPP转换原理
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注:当前版本对复杂shader支持可能有限
3. Shader调试功能
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转换后的TypeScript shader代码支持断点调试
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可以实时查看shader变量状态
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方便定位shader相关问题
4. 渲染环境模拟
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实现完整的WebGL 1.0 API
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模拟GPU渲染管线
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支持基础图形渲染功能
技术建议
关于引擎开发的一点思考:如果能够按照严格模式的TypeScript和一定规范开发引擎代码,理论上可以
将TypeScript代码转换为C++,从而提升原生性能。
项目地址
详细实现代码可在以下仓库查看:
注意事项
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当前实现主要用于学习和调试
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部分复杂shader可能需要特殊处理
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性能方面仍有优化空间
4.部分接口实现可能和具体底层实现有出入(毕竟咋也不知道他们具体做了啥)
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求职意向
个人简介
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多年游戏开发经验
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有自己独立完整的从0到1开发的商业项目经验(《稻草启世录》)
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对图形渲染有一定研究,如上述WebGL软渲染实现
求职方向
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职位:游戏开发工程师/游戏制作人
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地点:广州(可谈)
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到岗时间:可立即到岗

希望吧