webgl 1.0 软渲染库开源实现(可支持shader断点调试)

WebGL软渲染实现与Shader调试方案

背景介绍

在游戏图形渲染中,GPU负责图形绘制,而程序代码在CPU上运行。两者之间的通信通过图形API(如WebGL、OpenGL等)和相应的驱动程序完成。为了深入理解这个渲染过程,我开发了一个WebGL软渲染库,可用于调试和学习图形渲染管线的实现细节。

技术实现

1. WebGL接口拦截

  • 在项目启动前初始化自定义的CpuRenderingContext

  • 拦截并重写原生WebGL接口调用

  • 将所有WebGL调用转换为自定义实现

2. GLSL转译器实现

  • 使用GLSLInterpreter.interpreter(shaderSource, hash)将GLSL代码转换为TypeScript

  • 实现流程:

    1. GLSL代码解析生成AST语法树

    2. AST转换为等效的TypeScript代码

  • 类似Unity的IL2CPP转换原理

  • 注:当前版本对复杂shader支持可能有限

3. Shader调试功能

  • 转换后的TypeScript shader代码支持断点调试

  • 可以实时查看shader变量状态

  • 方便定位shader相关问题

4. 渲染环境模拟

  • 实现完整的WebGL 1.0 API

  • 模拟GPU渲染管线

  • 支持基础图形渲染功能

技术建议

关于引擎开发的一点思考:如果能够按照严格模式的TypeScript和一定规范开发引擎代码,理论上可以

将TypeScript代码转换为C++,从而提升原生性能。

项目地址

详细实现代码可在以下仓库查看:

WebGL软渲染实现

注意事项

  1. 当前实现主要用于学习和调试

  2. 部分复杂shader可能需要特殊处理

  3. 性能方面仍有优化空间

    4.部分接口实现可能和具体底层实现有出入(毕竟咋也不知道他们具体做了啥)

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求职意向

个人简介

  • 多年游戏开发经验

  • 有自己独立完整的从0到1开发的商业项目经验(《稻草启世录》)

  • 对图形渲染有一定研究,如上述WebGL软渲染实现

求职方向

  • 职位:游戏开发工程师/游戏制作人

  • 地点:广州(可谈)

  • 到岗时间:可立即到岗

3赞

太强了,广州应该很好找

牛逼啊,给大佬加油

这个厉害!

:joy:希望吧

为啥不上微信啊

面试微信么…估计简历连hr那关都不了吧…

我是说游戏上微信平台哈

没有版号。然后现在设计上就是偏pc 操作的游戏习惯和玩法操作。而且对于小游戏来说可能有点重度了。

Tiny Swords

是哒,主素材是这一套