目的不同, cc可以支持一个组件挂重复的脚本, 用MAP就没办法了。
嗯,确实目的不同
这个ec主要是用在局内战斗,我倒是没碰到过需要挂重复脚本的需求
太强了,牛逼。
就喜欢开源的东西,楼主多发!好看、爱看、喜欢看~
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大家去跟帖支持下吧~
倒是很少用到频繁切换预制体的情况,不过确实也有这需求
新增条件显示节点,配合fgui(用来处理游戏中的提示红点信息)
主要是解耦用
定义条件
// 定义条件类型枚举
enum ConditionType {
condition1,
condition2,
condition3,
}
// 定义条件
@conditionClass(ConditionType.condition1)
export class Condition1 extends kunpo.ConditionBase {
protected onInit(): void {
// 监听条件发生变化, 则调用一次 this.tryUpdate();
kunpo.GlobalEvent.add("condition1", () => {
this.tryUpdate();
}, this);
}
protected evaluate(): boolean {
//TODO:: 根据条件数据,返回true or false
return true;
}
}
节点关联条件
/** 任意一个满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAnyNode(fgui.GObject, ConditionType.condition1, ConditionType.condition2);
/** 所有条件都满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAllNode(fgui.GObject, ConditionType.Condition1, ConditionType.Condition2, ConditionType.Condition3);
赞!已经给 github star 了
顺便咨询下这个宫爆小游戏是个人开发的还是帮公司开发的呢?应该是帮公司开发的对么?(毕竟个人开发者没法给游戏开通充值服务)
感谢给star
游戏是公司开发的,现在的环境下,毕竟个人开发游戏不太合适了
单纯防止重复脚本会报错吧, unity也是如此, 在重复的脚本挂上去, 不会报错,会执行两个组件, cc估计是照搬过来了
报错不知道。。。
- 首先我从来没有这方面的需求
- 我现在的框架中,基本上也不需要node挂脚本
以下内容是AI的答案
fairygui在Creator 2.4.x中的优势
fairygui在Cocos Creator 2.4.x中使用时,相比原生Creator UI系统有以下几个明显优势:
1. 独立的UI编辑器
fairygui提供了专门的UI编辑器,可以让美术和策划直接参与UI制作,而不需要依赖程序。这种工作流程分离让团队协作更高效,美术可以独立完成UI设计和调整。
2. 更强大的组件系统
fairygui的组件系统比Creator原生UI更加丰富和灵活:
-
更完善的列表控件,支持虚拟列表和各种复杂布局
-
更强大的文本控件,支持更丰富的富文本效果
-
树形控件、可折叠面板等高级组件
3. 更完善的动画系统
fairygui内置了专业的UI动画编辑器,可以直接在编辑器中创建和预览复杂的UI动画,而不需要通过代码或时间轴来实现。
4. 更好的性能优化
对于复杂UI界面,fairygui通常有更好的性能表现:
-
更高效的对象池管理
-
更优化的渲染批次处理
-
虚拟列表技术减少大量列表项的内存占用
5. 更灵活的布局系统
虽然Creator也有布局组件,但fairygui的布局系统更加灵活,支持更多布局方式和嵌套布局。
6. 更好的热更新支持
fairygui的资源是完全独立的,更容易进行热更新,可以单独更新UI而不影响其他游戏内容。
7. 更好的多分辨率适配
fairygui提供了更完善的多分辨率适配方案,能更好地处理不同屏幕尺寸和比例。
8. 更低的学习成本(对美术人员)
对于美术人员来说,fairygui的编辑器更直观,学习曲线更平缓。
9. 跨引擎复用
如果项目未来需要迁移到其他引擎,使用fairygui可以更容易地复用UI资源和代码。
对于中小型项目,Creator原生UI可能已经足够。但对于UI复杂、交互丰富的大型项目,特别是MMO、RPG等类型游戏,fairygui的优势会更加明显。
顶+mark
用过一次fgui,开发了一款重度卡牌,个人觉得除了跨引擎和能导出ui绑定的代码其他的没感觉多好用,除了这两项其他的在creator编辑器里也有甚至这两项社区插件也能实现,最后fgui和creator还有兼容性的问题,也可能是我姿势不对,他的动画系统很不好用啊!
有没有可能是习惯问题?
我用习惯后,界面做起来比creator快多了
动画系统也还好吧,实现一些简单的UI动画问题不大
嗯,赞同,用了一段时间积累了一些公共常用组件效率肯定有提升,但是这是放之四海而皆准的用啥工具都是这样,最后还有兼容性问题和没有跨引擎需求所以我最后放弃fgui了
嗯,最终还是适合自己的才是最好的
项目配置
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新建项目,创建首场景文件
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编写入口脚本
import { _decorator } from "cc"; /** 引入kunpocc入口 */ import { CocosEntry, log } from "kunpocc"; const { ccclass, property, menu } = _decorator; @ccclass("GameEntry") @menu("kunpo/GameEntry") export class GameEntry extends CocosEntry { @property(cc.Node) private root: cc.Node = null; onInit(): void { log("GameEntry onInit"); } }
-
创建入口节点
GameEntry
,创建UI模块节点UI
、UI容器节点window
, 并关联对应的脚本 -
配置完毕