有没有可能是习惯问题?
我用习惯后,界面做起来比creator快多了
动画系统也还好吧,实现一些简单的UI动画问题不大
有没有可能是习惯问题?
我用习惯后,界面做起来比creator快多了
动画系统也还好吧,实现一些简单的UI动画问题不大
嗯,赞同,用了一段时间积累了一些公共常用组件效率肯定有提升,但是这是放之四海而皆准的用啥工具都是这样,最后还有兼容性问题和没有跨引擎需求所以我最后放弃fgui了
嗯,最终还是适合自己的才是最好的
新建项目,创建首场景文件
编写入口脚本
import { _decorator } from "cc";
/** 引入kunpocc入口 */
import { CocosEntry, log } from "kunpocc";
const { ccclass, property, menu } = _decorator;
@ccclass("GameEntry")
@menu("kunpo/GameEntry")
export class GameEntry extends CocosEntry {
@property(cc.Node)
private root: cc.Node = null;
onInit(): void {
log("GameEntry onInit");
}
}
创建入口节点GameEntry
,创建UI模块节点 UI
、UI容器节点window
, 并关联对应的脚本
配置完毕
基于FairyGUI, 查看FairyGUI官方文档
灵活的 UI 装饰器(配合插件 kunpo-fgui
使用,一键导出界面配置,省时省力省代码)
控制窗口之间的相互关系(eg: 打开界面时,是隐藏/关闭前一个界面,还是隐藏/关闭所有界面)
多窗口组管理
顶部显示金币钻石的资源栏(header),一次实现,多界面复用,
支持不同界面使用不同 header
注:只有使用了装饰器的内容才能在
kunpo-fgui
插件中识别,kunpo-fgui
插件操作界面如下图
窗口装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator;
/**
* 窗口装饰器
* @param 参数1: 窗口容器节点名字
* @param 参数2: FairyGUI中的UI包名
* @param 参数3: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyWindow
*/
@uiclass("Window", "UI包名", "MyWindow")
export class MyWindow extends Window {
// ... 窗口实现
}
Header 装饰器
import { WindowHeader, _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uiheader } = _uidecorator;
/**
* 窗口顶部资源栏装饰器
* @param 参数1: FairyGUI中的UI包名
* @param 参数2: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyWindowHeader
*/
@uiheader("UI包名", "WindowHeader")
export class MyWindowHeader extends WindowHeader {
// ... Header 实现
}
UI组件装饰器
import { _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uicom, uiprop, uiclick } = _uidecorator;
/**
* UI组件类装饰器
* @param 参数1: FairyGUI中的UI包名
* @param 参数2: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyComponent
*/
@uicom("Home", "MyComponent")
export class MyComponent {
// ... 组件实现
}
UI属性装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator;
@uiclass("Window", "Home", "MyWindow")
export class MyWindow extends Window {
// FairyGUI 组件属性装饰器
@uiprop private btnConfirm: GButton; // 按钮组件
@uiprop private txtTitle: GTextField; // 文本组件
@uiprop private listItems: GList; // 列表组件
}
点击事件装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator;
@uiclass("Window", "Home", "MyWindow")
export class MyWindow extends Window {
// 点击事件装饰器
@uiclick
private onTouchEvent(event: cc.Event): void {
console.log('确认按钮被点击');
}
}
新建窗口类
/**
* 窗口名必须和FairyGUI中的组件同名
*/
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc';
const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator;
@uiclass("Window", "UI包名", "MyWindow")
export class MyWindow extends Window {
protected onInit(): void {
// 初始化窗口
}
protected onShow(userdata?: any): void {
// 窗口显示时的逻辑
}
protected onClose(): void {
// 窗口关闭时的逻辑
}
}
窗口生命周期
onInit
: 窗口初始化时调用onShow
: 窗口显示时调用onClose
: 窗口关闭时调用onHide
: 窗口隐藏时调用onShowFromHide
: 窗口从隐藏状态恢复时调用onCover
: 窗口被覆盖时调用onRecover
: 窗口恢复时调用onEmptyAreaClick
: 点击窗口空白区域时调用interface IPackageConfig {
/** UI所在resources中的路径 */
uiPath: string;
/**
* 手动管理资源的包
* 1. 用于基础UI包, 提供一些最基础的组件,所有其他包都可能引用其中的内容
* 2. 资源header所在的包
* 3. 用于一些特殊场景, 比如需要和其他资源一起加载, 并且显示进度条的包
*/
manualPackages: string[];
/**
* 不推荐配置 只是提供一种特殊需求的实现方式
* 窗口引用到其他包中的资源 需要的配置信息
*/
linkPackages: { [windowName: string]: string[] };
/**
* 关闭界面后,需要立即释放资源的包名(建议尽量少)
* 一般不建议包进行频繁装载卸载,因为每次装载卸载必然是要消耗CPU时间(意味着耗电)和产生大量GC的。UI系统占用的内存是可以精确估算的,你可以按照包的使用频率设定哪些包是需要立即释放的。
* 不包括手动管理的包
*/
imReleasePackages: string[];
}
export interface IPackageConfigRes {
/** 配置信息 */
config: IPackageConfig;
/** 显示加载等待窗 */
showWaitWindow: () => void;
/** 隐藏加载等待窗 */
hideWaitWindow: () => void;
/** 打开窗口时UI包加载失败 */
fail: (windowName: string, errmsg: string, pkgs: string[]) => void;
}
export class WindowManager {
/**
* 配置UI包的一些信息 (可以不配置 完全手动管理资源)
*/
public static initPackageConfig(res: IPackageConfigRes): void;
/**
* 异步打开一个窗口 (如果UI包的资源未加载, 会自动加载 配合 WindowManager.initPackageConfig一起使用)
*/
public static async showWindow(windowName: string, userdata?: any): Promise<void>
/**
* 打开一个窗口 (用于已加载过资源的窗口)
*/
public static showWindowIm(windowName: string, userdata?: any): void;
/**
* 关闭窗口
*/
public static closeWindow(windowName: string);
/*
* 获取窗口实例
*/
public static getWindow<T extends Window>(windowName: string): T;
/**
* 获取当前最顶层窗口
*/
public static getTopWindow(): Window;
/**
* 检查窗口是否存在
*/
public static hasWindow(windowName: string): boolean;
}
实体组件系统是一种用于游戏开发的架构模式,它将游戏对象(实体)的数据(组件)和行为分离。
只根据注册的组件更新顺序更新,跟实体无关
)kunpo-ec
使用,配置实体组件信息,一键导出)kunpo-ec
插件链接 kunpo-ec
kunpo-cc
可以方便创建、配置、导出实体,操作界面如下图:
组件类型声明
/**
* @Author: gongxh
* @Date: 2025-01-23
* @Description: 组件枚举
*/
import { cc } from "../header";
/** 数据组件类型 */
enum DataComponentType {
Health,
Transform,
RootNode,
LimitMove,
/** 渲染组件 (多个) */
Render,
}
/** 逻辑组件类型 (组件更新数据从上到下) */
export enum SystemComponentType {
Move = 100000,
ScreenRebound,
/** 位置更新系统 */
PositionUpdateSystem = 120000,
}
export const ComponentType = {
...DataComponentType,
...SystemComponentType
};
export type ComponentType = DataComponentType | SystemComponentType;
/** 自定义组件更新顺序列表 */
export const componentUpdateOrderList = cc.Enum.getList(cc.Enum(SystemComponentType)).map(item => item.value).sort((a, b) => a - b);
编写组件脚本
import { AnimationClip, Asset, AudioClip, Color, Enum, JsonAsset, ParticleAsset, Prefab, Size, Skeleton, SpriteFrame, Vec2, Vec3 } from "cc";
import { _ecdecorator, Component } from "kunpocc";
import { ComponentType } from "../../ComponentTypes";
const { ecclass, ecprop } = _ecdecorator;
enum HealthType {
HP = 1,
Max = 2,
Current = 3
}
// 注册组件 (必须)
@ecclass("Health", ComponentType.Health, { describe: "血量组件" })
export class Health extends Component {
// 注册组件属性 (可选: 使用kunpo-ec插件则必须注册)
@ecprop({ type: "entity", defaultValue: "", displayName: "实体", tips: "实体" })
private testentity: string = "";
@ecprop({ type: "array", format: "entity", displayName: "实体数组", tips: "实体数组" })
private testentityarray: string[] = [];
@ecprop({ type: 'int', defaultValue: 0, displayName: "血量", tips: "当前血量提示" })
private hp: number = 0;
@ecprop({ type: 'float', defaultValue: 0, displayName: "最大血量", tips: "最大血量提示" })
private maxHp: number = 0;
@ecprop({ type: 'string', defaultValue: "", displayName: "字符串", tips: "字符串提示" })
private string: string = "";
@ecprop({ type: 'boolean', defaultValue: false, displayName: "布尔值", tips: "布尔值提示" })
private bool: boolean = true;
@ecprop({ type: "enum", format: Enum(HealthType), defaultValue: HealthType.Current, displayName: "枚举", tips: "枚举提示" })
private hpeunm: HealthType = HealthType.Current;
@ecprop({ type: "spriteframe", displayName: "精灵帧" })
private spriteFrame: SpriteFrame;
@ecprop({ type: "asset", displayName: "资源" })
private asset: Asset;
@ecprop({ type: "prefab", displayName: "预制体" })
private prefab: Prefab;
@ecprop({ type: "skeleton", displayName: "骨骼动画" })
private skeleton: Skeleton;
@ecprop({ type: "particle", displayName: "粒子" })
private particle: ParticleAsset;
@ecprop({ type: "animation", displayName: "动画" })
private animation: AnimationClip;
@ecprop({ type: "audio", displayName: "音频" })
private audio: AudioClip;
@ecprop({ type: "jsonAsset", displayName: "json资源" })
private jsonAsset: JsonAsset;
@ecprop({
type: "object", format: {
hp1: {
type: "object",
format: {
hp: "int",
max: "int"
}
},
hp2: {
type: "object",
format: {
hp: "int",
max: "int"
}
},
},
})
private obj: { hp1: { hp: number, max: number }, hp2: { hp: number, max: number } };
@ecprop({
type: "array", format: "int",
})
private arr: number[];
@ecprop({
type: "array", format: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } }
})
private arrobj: { hp: number, max: number }[];
@ecprop({ type: "vec2", displayName: "向量2" })
private vec2: Vec2;
@ecprop({ type: "vec3", displayName: "向量3" })
private vec3: Vec3;
@ecprop({ type: "color", defaultValue: Color.RED, displayName: "颜色" })
private color: Color;
@ecprop({ type: "size", displayName: "尺寸" })
private size: Size;
protected onAdd(): void {
// 设置组件是否更新,只有需要更新的组件才设置
this.needUpdate = true;
}
protected onEnter(): void {
// 可在此获取同实体上的其他组件
let transform = this.getComponent(ComponentType.Transform);
/** 获取单例组件 */
let signleton = this.entity.entityManager.getSingleton(ComponentType.XXXX);
}
protected onRemove(): void {
// 清理组件数据
}
}
创建ec世界,并设置更新
/**
* @Author: Gongxh
* @Date: 2025-01-16
* @Description: 战斗界面
*/
import { ECManager } from "kunpocc";
import { componentUpdateOrderList } from "../../ec/ComponentTypes";
import { cc, fgui, kunpo } from "../../header";
const { uiclass, uiprop, uiclick } = kunpo._uidecorator;
@uiclass("Window", "Game", "GameWindow")
export class GameWindow extends kunpo.Window {
@uiprop container: fgui.GComponent;
public onInit() {
console.log("GameWindow onInit");
this.adapterType = kunpo.AdapterType.Full;
this.type = kunpo.WindowType.CloseAll;
this.bgAlpha = 0;
}
protected onShow() {
console.log("GameWindow onShow");
/** 创建一个ec世界的节点 */
let node = new cc.Node();
this.container.node.addChild(node);
/**
* 创建一个ec世界
* 参数1: 世界名称
* 参数2: 世界节点
* 参数3: 组件更新顺序列表
* 参数4: 实体池的最大缓存数量,多余的不会被缓存,根据需要调整
* 参数5: 预创建的实体数量,根据需要调整
*/
kunpo.log("需要更新的组件", componentUpdateOrderList);
ECManager.createECWorld("world", node, componentUpdateOrderList, 100, 10);
}
protected onClose() {
/** 退出游戏时 销毁ec世界 */
ECManager.destroyECWorld("world");
}
@uiclick
private onBack(): void {
kunpo.WindowManager.showWindow("HomeWindow");
}
@uiclick
private onCreateEntity(): void {
/** 创建一个实体 */
ECManager.createEntity("world", "entity1");
}
protected onUpdate(dt: number): void {
/** 更新ec世界 */
ECManager.getECWorld("world").update(dt);
}
}
注:详细说明查看声明文件 kunpocc.d.ts
总管理器 ECManager
/**注册所有组件 如果GameEntry因分包导致,组件的代码注册晚于CocosEntry的onInit函数, 则需要在合适的时机手动调用此方法*/
public static registerComponents(): void
/**
* 创建EC世界 创建EC世界前必须先注册组件
* @param {string} worldName 名称
* @param {Node} node 世界节点
* @param {number[]} componentUpdateOrderList 组件更新顺序列表 (只传需要更新的组件列表)
* @param {number} [maxCapacityInPool=128] 实体池最大容量,多余的实体不会缓存
* @param {number} [preloadEntityCount=32] 预加载Entity数量
*/
public static createECWorld(worldName: string, node: Node, componentUpdateOrderList: number[], maxCapacityInPool = 128, preloadEntityCount = 32): EntityManager
/** 获取EC世界 */
public static getECWorld(worldName: string): EntityManager
/** 获取EC世界节点 */
public static getECWorldNode(worldName: string): Node
/** 销毁EC世界 */
public static destroyECWorld(worldName: string): void
/**
* 注册配置表中的实体信息
* 如果在GameEntry中配置了ecConfig,则此方法会自动调用
* @param config 实体配置信息,格式为 {实体名: {组件名: 组件数据}}
*/
public static registerEntityConfig(config: { [entityName: string]: IEntityConfig }): void
/**
* 添加实体信息 (如果已经存在, 则数据组合)
* 如果存在编辑器编辑不了的数据 用来给编辑器导出的实体信息 添加扩展数据
* @param name 实体名
* @param info 实体信息
*/
public static addEntityInfo(name: string, info: IEntityConfig): void
/** 获取实体配置信息 */
public static getEntityInfo(name: string): Record<string, any>
/**
* 创建实体
* @param worldName 实体管理器名称
* @param name 实体名字
* @returns {kunpo.Entity} 实体
*/
public static createEntity(worldName: string, name: string): Entity
/**
* 销毁实体
* @param worldName 世界名称
* @param entity 实体
*/
public static destroyEntity(worldName: string, entity: Entity): void
/**
* 通过实体ID销毁实体
* @param worldName 世界名称
* @param entityId 实体ID
*/
public static destroyEntityById(worldName: string, entityId: number): void
实体管理器 (创建的world)EntityManager
/**
* 通过实体ID获取实体
* @param {EntityId} entityId 实体Id
* @returns {(Entity | null)} 实体
*/
public getEntity(entityId: EntityId): Entity | null
/**
* 获取指定标签的实体
* @param {number} tag 标签
* @returns {Entity[]} 返回的实体池
*/
public getEntitiesByTag(tag: number): Entity[]
/**
* 根据实体ID判断实体是否存在
* @param {EntityId} entityId 实体Id
* @returns {boolean}
*/
public exists(entityId: EntityId): boolean
/** 添加单例组件 */
public addSingleton(component: Component): void
/** 获取单例组件 */
public getSingleton<T extends Component>(componentType: number): T
/** 删除单例组件 */
public removeSingleton(componentType: number): void
/** 是否存在对应的单例组件 */
public hasSingleton(componentType: number): boolean
/** 激活单例组件 */
public activeSingleton(): void
/** 更新 需要外部调用 */
public update(dt: number): void
实体 Entity
/** 实体名称 */
public name: string;
/** 实体ID */
public id: EntityId;
/** 实体标识 */
public tags: Set<number>;
/** 实体状态 */
public states: Map<number, number>;
/** 是否被激活 (添加到实体管理器时激活) */
public active: boolean = false;
/** 所属实体管理器 (实体创建后直接赋值) */
public entityManager: EntityManager;
/** 所有组件 */
public readonly components: Map<number, Component> = new Map();
/** 添加标签 标签除了表示Entity,还可以通过EntityManager获取指定标签的Entity */
public addTag(...tag: number[]): void
/** 删除标签 */
public removeTag(tag: number): void
/** 是否包含标签 */
public hasTag(...tag: number[]): boolean
/** 获取组件 */
public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
/** 添加组件 */
public addComponent(component: Component): void
/** 删除组件 */
public removeComponent(componentType: number): void
/** 删除所有组件 */
public removeAllComponents(): void
/**
* 是否包含组件
* @param {number} componentType 组件类型
*/
public hasComponent(componentType: number): boolean
/** 销毁自己 */
public destroy(): void {
this.entityManager.destroyEntityById(this.id);
}
/**
* 添加监听
* @param eventName 监听的消息名
* @param callback 回调
* @param entityId 实体ID
* @param once 是否单次监听
*/
public addEvent(eventName: string, callback: (...args: any[]) => void, once: boolean = false): void
/**
* 发送消息
* @param eventName 消息名
* @param entityId 实体ID
* @param args 发送参数
*/
public sendListener(eventName: string, ...args: any[]): void
/** 删除监听 */
public removeListener(eventName: string, callback?: (...args: any[]) => void): void
/**
* 添加状态
* 状态采用计数方式,对状态处理时需要保证addState和removeState成对存在
* @param {number} state 状态类型
*/
public addState(state: number): void
/**
* 删除状态
* @param {number} state 状态类型
* @returns {boolean} 如果计数为0或状态不存在,则返回true
*/
public removeState(state: number): boolean
/** 是否包含指定状态 */
public hasState(state: number): boolean
/** 清除状态 */
public clearState(state: number): void
/** 清除所有状态 */
public clearAllStates(): void
组件 Component
/** 组件名 */
public name: string;
/** 组件类型 */
public type: number;
/** 是否需要更新 */
public needUpdate: boolean;
/** 所属实体 */
public entity: Entity;
/** 所属组件管理器 */
public componentManager: ComponentManager;
/**
* 获取同实体上的组件
* @param {number} componentType 组件类型
*/
public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
/** 删除自己 */
public destroySelf(): void
/**
* 生命周期函数
* 被添加到实体 对应onDestroy
*/
protected onAdd(): void
/**
* 生命周期函数
* 组件被销毁 对应onAdd
*/
protected onDestroy(): void
/**
* 生命周期函数
* 可在此方法获取实体其他组件
*/
protected abstract onEnter(): void;
/**
* 生命周期函数
* 从实体中删除前执行的函数 在此函数中清理初始化的数据
*/
protected abstract onRemove(): void;
/**
* 更新函数
*/
protected onUpdate(dt: number): void
import { HttpManager, IHttpEvent, HttpResponseType } from 'kunpocc';
// 1. 使用回调方式处理响应
const event: IHttpEvent = {
name: "login",
onComplete: (response) => {
console.log('请求成功:', response.data);
},
onError: (response) => {
console.log('请求失败:', response.error);
}
};
// POST 请求
HttpManager.post(
"https://api.example.com/login",
{ username: "test", password: "123456" },
"json", // 响应类型:'json' | 'text' | 'arraybuffer'
event,
["Content-Type", "application/json"], // 请求头
5 // 超时时间(秒)
);
// GET 请求
HttpManager.get(
"https://api.example.com/users",
{ id: 1 },
"json",
event
);
// 2. 使用全局事件方式处理响应
GlobalEvent.add(HttpManager.HttpEvent, (result, response) => {
if (result === "succeed") {
console.log('请求成功:', response.data);
} else {
console.log('请求失败:', response.error);
}
}, this);
// 发送请求(不传入 event 参数)
HttpManager.post("https://api.example.com/data", { /* data */ });
post(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
get(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
put(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
head(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
url
: 请求地址data
: 请求数据responseType
: 响应类型(可选,默认 ‘json’)
'json'
: JSON 格式'text'
: 文本格式'arraybuffer'
: 二进制数据event
: 请求事件回调(可选)headers
: 请求头(可选)timeout
: 超时时间,单位秒(可选,0表示不超时)const event: IHttpEvent = {
name: "自定义名称",
data?: "自定义数据", // 可选
onComplete: (response) => {
// 成功回调
},
onError: (response) => {
// 失败回调
}
};
GlobalEvent.add(HttpManager.HttpEvent, (result, response) => {
// result: "succeed" | "fail"
// response: IHttpResponse
}, this);
四叉树是一种通过空间划分来进行高效碰撞查询的数据结构。
形状类型
import { QuadTree, Box, Circle, Polygon } from 'kunpocc';
// 1. 矩形
const box = new Box(x, y, width, height, tag);
// 2. 圆形
const circle = new Circle(x, y, radius, tag);
// 3. 多边形
const points = [v2(x1, y1), v2(x2, y2), v2(x3, y3)];
const polygon = new Polygon(points, tag);
配置参数
// 四叉树配置
const QTConfig = {
MAX_SHAPES: 12, // 每个节点最大形状数量
MAX_LEVELS: 5, // 最大深度
}
创建和初始化
import { QuadTree, Box, rect } from 'kunpocc';
// 创建四叉树(参数:区域范围,层级,绘制组件)
const bounds = rect(0, 0, 800, 600); // x, y, width, height
const quadTree = new QuadTree(bounds);
// 添加形状
const player = new Box(100, 100, 50, 50, 1); // 玩家碰撞体,tag=1
const enemy = new Circle(200, 200, 25, 2); // 敌人碰撞体,tag=2
quadTree.insert(player);
quadTree.insert(enemy);
碰撞检测
// 检测指定形状与特定标签的碰撞
const collisions = quadTree.collide(player, 2); // 检测玩家与 tag=2 的形状碰撞
if (collisions.length > 0) {
console.log('发生碰撞!');
for (const target of collisions) {
// 处理碰撞逻辑
}
}
动态更新
// 在游戏循环中更新四叉树
function update() {
// 更新形状位置
player.position = v2(newX, newY);
enemy.position = v2(newX, newY);
// 更新四叉树
quadTree.update();
// 检测碰撞
const collisions = quadTree.collide(player, 2);
}
清理
// 清理四叉树
quadTree.clear();
位置和缩放
// 设置位置
shape.position = v2(x, y);
// 设置缩放
shape.scale = 1.5;
// 获取包围盒
const boundingBox = shape.getBoundingBox();
特定形状操作
// 矩形重置
box.resetPoints(x, y, width, height);
// 圆形半径
circle.radius = newRadius;
// 多边形顶点
polygon.points = newPoints;
合理设置配置参数:
MAX_SHAPES
:较小的值会导致更频繁的分裂,较大的值会降低查询效率MAX_LEVELS
:控制树的最大深度,防止过度分割碰撞检测优化:
更新策略:
行为树是一种强大的 AI 决策系统,用于实现复杂的游戏 AI 行为。
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
import {
BehaviorTree,
Sequence,
Selector,
Parallel,
Success,
Failure,
WaitTime,
Agent,
Blackboard
} from 'kunpocc';
// 1. 创建行为树
const tree = new BehaviorTree(
new Sequence( // 顺序节点:按顺序执行所有子节点
new WaitTime(2), // 等待2秒
new Selector( // 选择节点:选择一个可执行的子节点
new Success(() => {
console.log("执行成功动作");
}),
new Failure(() => {
console.log("执行失败动作");
})
)
)
);
// 2. 创建代理和黑板
const agent = new Agent(); // AI代理
const blackboard = new Blackboard(); // 共享数据黑板
// 3. 执行行为树
tree.tick(agent, blackboard);
组合节点
// 顺序节点:按顺序执行所有子节点,直到遇到失败或运行中的节点
new Sequence(childNode1, childNode2, childNode3);
// 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点
new Selector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 并行节点:同时执行所有子节点
new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆顺序节点:记住上次执行的位置
new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3);
// 记忆选择节点:记住上次执行的位置
new MemSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 随机选择节点:随机选择一个子节点执行
new RandomSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
动作节点
// 成功节点
new Success(() => {
// 执行动作
});
// 失败节点
new Failure(() => {
// 执行动作
});
// 运行中节点
new Running(() => {
// 持续执行的动作
});
// 等待节点
new WaitTime(2); // 等待2秒
new WaitTicks(5); // 等待5个tick
使用黑板共享数据
// 在节点中使用黑板
class CustomAction extends Action {
tick(ticker: Ticker): Status {
// 获取数据
const data = ticker.blackboard.get("key");
// 设置数据
ticker.blackboard.set("key", "value");
return Status.SUCCESS;
}
}
SUCCESS
:节点执行成功FAILURE
:节点执行失败RUNNING
:节点正在执行中Sequence
:所有子节点返回 SUCCESS 才返回 SUCCESSSelector
:任一子节点返回 SUCCESS 就返回 SUCCESSParallel
:并行执行所有子节点MemSequence/MemSelector
:会记住上次执行位置!!! 注意:资源加载多次和一次效果一样
let paths: kunpo.IAssetConfig[] = [
{ path: "ui/manual", type: cc.Asset },
{ path: "prefab", type: cc.Prefab },
{ path: "icon", type: cc.SpriteFrame },
{ path: "texture/6101/spriteFrame", type: cc.SpriteFrame, isFile: true },
{ path: "pet", type: cc.SpriteFrame, bundle: "bundle_res" },
];
let loader = new kunpo.AssetLoader("load");
loader.start({
configs: paths,
complete: () => {
console.log("加载完成");
},
fail: (msg: string, err: Error) => {
console.log("加载失败", msg, err);
},
progress: (percent: number) => {
console.log("加载进度", percent);
}
});
interface IAssetConfig {
/** 资源类型 */
type: typeof Asset;
/** 资源路径 */
path: string;
/** 是否是单个文件 默认是文件夹 */
isFile?: boolean;
/** 资源包名 默认 resources */
bundle?: string;
}
/**
* 开始加载资源
* @param {IAssetConfig[]} res.configs 资源配置
* @param {number} res.parallel 并行加载数量 默认 10
* @param {number} res.retry 失败重试次数 默认 3
* @param {Function} res.complete 加载完成回调
* @param {Function} res.progress 加载进度回调
* @param {Function} res.fail 加载失败回调
*/
public start(res: { configs: IAssetConfig[], parallel?: number, retry?: number, complete: () => void, fail: (msg: string, err: Error) => void, progress?: (percent: number) => void }): void
/** 重试 重新加载失败的资源 */
public retry(): void
/** 资源是否已加载 */
public static has(path: string, bundlename: string = "resources"): boolean
/** 获取资源 */
public static get<T extends Asset>(path: string, bundlename: string = "resources"): T
/** 按 uuid 判断资源是否已加载 */
public static hasUUID(uuid: string): boolean
/** 按 uuid 获取资源 */
public static getByUUID<T extends Asset>(uuid: string): T
/** 按资源路径释放资源 */
public static releasePath(path: string, bundlename: string = "resources"): void
/** 按 bundle 和 文件夹释放资源 */
public static async releaseDir(dir: string, bundlename: string = "resources", asset: typeof Asset): Promise<void>
/** 按 uuid 释放资源 */
public static releaseUUID(uuid: string): void
/** 释放所有加载的资源 */
public static releaseAll(): void
// 定义条件类型枚举
enum ConditionType {
condition1,
condition2,
condition3,
}
// 定义条件
@conditionClass(ConditionType.condition1)
export class Condition1 extends kunpo.ConditionBase {
protected onInit(): void {
// 监听条件发生变化, 则调用一次 this.tryUpdate();
kunpo.GlobalEvent.add("condition1", () => {
this.tryUpdate();
}, this);
}
protected evaluate(): boolean {
//TODO:: 根据条件数据,返回true or false
return true;
}
}
/** 任意一个满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAnyNode(fgui.GObject, ConditionType.condition1, ConditionType.condition2);
/** 所有条件都满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAllNode(fgui.GObject, ConditionType.Condition1, ConditionType.Condition2, ConditionType.Condition3);
import { GlobalEvent } from 'kunpocc';
// 添加事件监听
GlobalEvent.add('eventName', (arg1, arg2) => {
console.log('事件触发:', arg1, arg2);
}, this);
// 添加一次性事件监听
GlobalEvent.addOnce('oneTimeEvent', (data) => {
console.log('一次性事件触发:', data);
}, this);
// 发送事件
GlobalEvent.send('eventName', 'arg1', 'arg2');
// 发送事件到指定目标
GlobalEvent.sendToTarget('eventName', target, 'arg1', 'arg2');
// 移除事件监听
GlobalEvent.remove('eventName', callback, this);
// 移除指定目标的所有事件监听
GlobalEvent.removeByTarget(this);
// 移除指定事件名和目标的事件监听
GlobalEvent.removeByNameAndTarget('eventName', this);
import { GlobalTimer } from 'kunpocc';
// 启动一次性定时器(2秒后执行)
const timerId1 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('2秒后执行一次');
}, 2);
// 启动循环定时器(每3秒执行一次,执行5次)
const timerId2 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('每3秒执行一次,总共执行5次');
}, 3, 5);
// 启动无限循环定时器(每1秒执行一次)
const timerId3 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('每1秒执行一次,无限循环');
}, 1, -1);
// 停止定时器
GlobalTimer.stopTimer(timerId1);
GlobalTimer.stopTimer(timerId2);
GlobalTimer.stopTimer(timerId3);
注意事项:
定时器的时间间隔单位为秒
loop 参数说明:
0:执行一次
正整数 n:执行 n 次
-1:无限循环
Platform 类提供了游戏运行平台的相关信息和判断方法。
import { Platform, PlatformType } from 'kunpocc';
// 平台类型枚举
enum PlatformType {
Android = 1, // 安卓
IOS, // iOS
HarmonyOS, // 鸿蒙
WX, // 微信小游戏
Alipay, // 支付宝小游戏
Bytedance, // 字节小游戏
HuaweiQuick, // 华为快游戏
Browser // 浏览器
}
// 获取当前平台类型
const currentPlatform = Platform.platform;
import { Platform } from 'kunpocc';
// 原生平台判断
if (Platform.isNative) {
console.log('当前是原生平台');
}
// 移动平台判断
if (Platform.isMobile) {
console.log('当前是移动平台');
}
// 原生移动平台判断
if (Platform.isNativeMobile) {
console.log('当前是原生移动平台');
}
// 具体平台判断
if (Platform.isAndroid) {
console.log('当前是安卓平台');
}
if (Platform.isIOS) {
console.log('当前是iOS平台');
}
if (Platform.isHarmonyOS) {
console.log('当前是鸿蒙系统');
}
// 小游戏平台判断
if (Platform.isWX) {
console.log('当前是微信小游戏');
}
if (Platform.isAlipay) {
console.log('当前是支付宝小游戏');
}
if (Platform.isBytedance) {
console.log('当前是字节小游戏');
}
if (Platform.isHuaweiQuick) {
console.log('当前是华为快游戏');
}
// 浏览器判断
if (Platform.isBrowser) {
console.log('当前是浏览器环境');
}
import { Platform, PlatformType } from 'kunpocc';
// 根据平台类型执行不同逻辑
switch (Platform.platform) {
case PlatformType.Android:
// 安卓平台特定逻辑
break;
case PlatformType.IOS:
// iOS平台特定逻辑
break;
case PlatformType.WX:
// 微信小游戏特定逻辑
break;
default:
// 其他平台逻辑
break;
}
// 针对不同平台进行适配
if (Platform.isNativeMobile) {
// 原生移动平台的处理
if (Platform.isAndroid) {
// 安卓特有功能
} else if (Platform.isIOS) {
// iOS特有功能
}
} else if (Platform.isWX || Platform.isAlipay || Platform.isBytedance) {
// 小游戏平台的处理
} else {
// 浏览器平台的处理
}
/** 屏幕宽度 */
public static ScreenWidth: number;
/** 屏幕高度 */
public static ScreenHeight: number;
/** 设计分辨率宽 */
public static DesignWidth: number;
/** 设计分辨率高 */
public static DesignHeight: number;
/** 安全区外一侧的高度 或 宽度 */
public static SafeAreaHeight: number;
/** 安全区的宽度 */
public static SafeWidth: number;
/** 安全区的高度 */
public static SafeHeight: number;
import { MathTool } from 'kunpocc';
// 1. 数值限制
// 将数值限制在指定范围内
const value = MathTool.clampf(75, 0, 100); // 返回75,因为在0-100范围内
const value2 = MathTool.clampf(150, 0, 100); // 返回100,因为超出上限
const value3 = MathTool.clampf(-50, 0, 100); // 返回0,因为低于下限
// 2. 随机数生成
// 生成指定范围内的整数(包含边界值)
const randomInt = MathTool.rand(1, 10); // 返回1到10之间的整数
// 生成指定范围内的浮点数(包含最小值,不包含最大值)
const randomFloat = MathTool.randRange(0, 1); // 返回0到1之间的浮点数
// 3. 角度与弧度转换
// 角度转弧度
const radian = MathTool.rad(90); // 90度转换为弧度:约1.57
// 弧度转角度
const degree = MathTool.deg(Math.PI); // π弧度转换为角度:180
// 4. 平滑过渡
// 用于实现数值的平滑变化,常用于相机跟随、UI动画等
const smoothValue = MathTool.smooth(
0, // 起始值
100, // 目标值
0.16, // 已经过时间(秒)
0.3 // 响应时间(秒)
); // 返回一个平滑过渡的中间值
使用说明:
clampf(value: number, min: number, max: number): number
rand(min: number, max: number): number
randRange(min: number, max: number): number
rad(angle: number): number
deg(radian: number): number
smooth(current: number, target: number, elapsedTime: number, responseTime: number): number
import { md5 } from 'kunpocc';
// 字符串 MD5 加密
const hash = md5('Hello, World!');
console.log(hash); // 输出32位MD5哈希值
// 注意:
// 1. 输入必须是字符串类型
// 2. 不能传入 undefined 或 null
try {
md5(null);
} catch (error) {
console.error('MD5输入不能为null或undefined');
}
BinaryHeap
最大、最小堆)LinkedList
)、双向链表 (DoublyLinkedList
)Stack
)Adapter
(不需要关心)马住马住马住马住
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大喊666!