嗯,赞同,用了一段时间积累了一些公共常用组件效率肯定有提升,但是这是放之四海而皆准的用啥工具都是这样,最后还有兼容性问题和没有跨引擎需求所以我最后放弃fgui了
嗯,最终还是适合自己的才是最好的
项目配置
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新建项目,创建首场景文件
-
编写入口脚本
import { _decorator } from "cc"; /** 引入kunpocc入口 */ import { CocosEntry, log } from "kunpocc"; const { ccclass, property, menu } = _decorator; @ccclass("GameEntry") @menu("kunpo/GameEntry") export class GameEntry extends CocosEntry { @property(cc.Node) private root: cc.Node = null; onInit(): void { log("GameEntry onInit"); } }
-
创建入口节点
GameEntry
,创建UI模块节点UI
、UI容器节点window
, 并关联对应的脚本 -
配置完毕
UI模块
特点
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基于FairyGUI, 查看FairyGUI官方文档
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灵活的 UI 装饰器(配合插件
kunpo-fgui
使用,一键导出界面配置,省时省力省代码) -
控制窗口之间的相互关系(eg: 打开界面时,是隐藏/关闭前一个界面,还是隐藏/关闭所有界面)
-
多窗口组管理
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顶部显示金币钻石的资源栏(header),一次实现,多界面复用,
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支持不同界面使用不同 header
插件链接
使用
一、FairyGUI界面
二、UI 装饰器使用
注:只有使用了装饰器的内容才能在
kunpo-fgui
插件中识别,kunpo-fgui
插件操作界面如下图
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窗口装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator; /** * 窗口装饰器 * @param 参数1: 窗口容器节点名字 * @param 参数2: FairyGUI中的UI包名 * @param 参数3: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyWindow */ @uiclass("Window", "UI包名", "MyWindow") export class MyWindow extends Window { // ... 窗口实现 }
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Header 装饰器
import { WindowHeader, _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uiheader } = _uidecorator; /** * 窗口顶部资源栏装饰器 * @param 参数1: FairyGUI中的UI包名 * @param 参数2: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyWindowHeader */ @uiheader("UI包名", "WindowHeader") export class MyWindowHeader extends WindowHeader { // ... Header 实现 }
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UI组件装饰器
import { _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uicom, uiprop, uiclick } = _uidecorator; /** * UI组件类装饰器 * @param 参数1: FairyGUI中的UI包名 * @param 参数2: FairyGUI中的组件名 必须和 class 类同名 这里是 MyComponent */ @uicom("Home", "MyComponent") export class MyComponent { // ... 组件实现 }
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UI属性装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator; @uiclass("Window", "Home", "MyWindow") export class MyWindow extends Window { // FairyGUI 组件属性装饰器 @uiprop private btnConfirm: GButton; // 按钮组件 @uiprop private txtTitle: GTextField; // 文本组件 @uiprop private listItems: GList; // 列表组件 }
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点击事件装饰器
import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator; @uiclass("Window", "Home", "MyWindow") export class MyWindow extends Window { // 点击事件装饰器 @uiclick private onTouchEvent(event: cc.Event): void { console.log('确认按钮被点击'); } }
三、创建窗口
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新建窗口类
/** * 窗口名必须和FairyGUI中的组件同名 */ import { Window, _uidecorator } from 'kunpocc'; const { uiclass, uiprop, uiclick } = _uidecorator; @uiclass("Window", "UI包名", "MyWindow") export class MyWindow extends Window { protected onInit(): void { // 初始化窗口 } protected onShow(userdata?: any): void { // 窗口显示时的逻辑 } protected onClose(): void { // 窗口关闭时的逻辑 } }
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窗口生命周期
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onInit
: 窗口初始化时调用 -
onShow
: 窗口显示时调用 -
onClose
: 窗口关闭时调用 -
onHide
: 窗口隐藏时调用 -
onShowFromHide
: 窗口从隐藏状态恢复时调用 -
onCover
: 窗口被覆盖时调用 -
onRecover
: 窗口恢复时调用 -
onEmptyAreaClick
: 点击窗口空白区域时调用
四、窗口资源加载配置
interface IPackageConfig {
/** UI所在resources中的路径 */
uiPath: string;
/**
* 手动管理资源的包
* 1. 用于基础UI包, 提供一些最基础的组件,所有其他包都可能引用其中的内容
* 2. 资源header所在的包
* 3. 用于一些特殊场景, 比如需要和其他资源一起加载, 并且显示进度条的包
*/
manualPackages: string[];
/**
* 不推荐配置 只是提供一种特殊需求的实现方式
* 窗口引用到其他包中的资源 需要的配置信息
*/
linkPackages: { [windowName: string]: string[] };
/**
* 关闭界面后,需要立即释放资源的包名(建议尽量少)
* 一般不建议包进行频繁装载卸载,因为每次装载卸载必然是要消耗CPU时间(意味着耗电)和产生大量GC的。UI系统占用的内存是可以精确估算的,你可以按照包的使用频率设定哪些包是需要立即释放的。
* 不包括手动管理的包
*/
imReleasePackages: string[];
}
export interface IPackageConfigRes {
/** 配置信息 */
config: IPackageConfig;
/** 显示加载等待窗 */
showWaitWindow: () => void;
/** 隐藏加载等待窗 */
hideWaitWindow: () => void;
/** 打开窗口时UI包加载失败 */
fail: (windowName: string, errmsg: string, pkgs: string[]) => void;
}
五、窗口管理接口
export class WindowManager {
/**
* 配置UI包的一些信息 (可以不配置 完全手动管理资源)
*/
public static initPackageConfig(res: IPackageConfigRes): void;
/**
* 异步打开一个窗口 (如果UI包的资源未加载, 会自动加载 配合 WindowManager.initPackageConfig一起使用)
*/
public static async showWindow(windowName: string, userdata?: any): Promise<void>
/**
* 打开一个窗口 (用于已加载过资源的窗口)
*/
public static showWindowIm(windowName: string, userdata?: any): void;
/**
* 关闭窗口
*/
public static closeWindow(windowName: string);
/*
* 获取窗口实例
*/
public static getWindow<T extends Window>(windowName: string): T;
/**
* 获取当前最顶层窗口
*/
public static getTopWindow(): Window;
/**
* 检查窗口是否存在
*/
public static hasWindow(windowName: string): boolean;
}
实体组件模块
实体组件系统是一种用于游戏开发的架构模式,它将游戏对象(实体)的数据(组件)和行为分离。
特点
- 不同实体上的组件更新顺序管理(
只根据注册的组件更新顺序更新,跟实体无关
) - 灵活的EC装饰器 (配合插件
kunpo-ec
使用,配置实体组件信息,一键导出) - 支持多世界(多战斗场景,互不影响)
- 区分数据组件和逻辑组件,只更新逻辑组件
使用
creator插件kunpo-ec
插件链接 kunpo-ec
kunpo-cc
可以方便创建、配置、导出实体,操作界面如下图:
使用
-
组件类型声明
/** * @Author: gongxh * @Date: 2025-01-23 * @Description: 组件枚举 */ import { cc } from "../header"; /** 数据组件类型 */ enum DataComponentType { Health, Transform, RootNode, LimitMove, /** 渲染组件 (多个) */ Render, } /** 逻辑组件类型 (组件更新数据从上到下) */ export enum SystemComponentType { Move = 100000, ScreenRebound, /** 位置更新系统 */ PositionUpdateSystem = 120000, } export const ComponentType = { ...DataComponentType, ...SystemComponentType }; export type ComponentType = DataComponentType | SystemComponentType; /** 自定义组件更新顺序列表 */ export const componentUpdateOrderList = cc.Enum.getList(cc.Enum(SystemComponentType)).map(item => item.value).sort((a, b) => a - b);
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编写组件脚本
import { AnimationClip, Asset, AudioClip, Color, Enum, JsonAsset, ParticleAsset, Prefab, Size, Skeleton, SpriteFrame, Vec2, Vec3 } from "cc"; import { _ecdecorator, Component } from "kunpocc"; import { ComponentType } from "../../ComponentTypes"; const { ecclass, ecprop } = _ecdecorator; enum HealthType { HP = 1, Max = 2, Current = 3 } // 注册组件 (必须) @ecclass("Health", ComponentType.Health, { describe: "血量组件" }) export class Health extends Component { // 注册组件属性 (可选: 使用kunpo-ec插件则必须注册) @ecprop({ type: "entity", defaultValue: "", displayName: "实体", tips: "实体" }) private testentity: string = ""; @ecprop({ type: "array", format: "entity", displayName: "实体数组", tips: "实体数组" }) private testentityarray: string[] = []; @ecprop({ type: 'int', defaultValue: 0, displayName: "血量", tips: "当前血量提示" }) private hp: number = 0; @ecprop({ type: 'float', defaultValue: 0, displayName: "最大血量", tips: "最大血量提示" }) private maxHp: number = 0; @ecprop({ type: 'string', defaultValue: "", displayName: "字符串", tips: "字符串提示" }) private string: string = ""; @ecprop({ type: 'boolean', defaultValue: false, displayName: "布尔值", tips: "布尔值提示" }) private bool: boolean = true; @ecprop({ type: "enum", format: Enum(HealthType), defaultValue: HealthType.Current, displayName: "枚举", tips: "枚举提示" }) private hpeunm: HealthType = HealthType.Current; @ecprop({ type: "spriteframe", displayName: "精灵帧" }) private spriteFrame: SpriteFrame; @ecprop({ type: "asset", displayName: "资源" }) private asset: Asset; @ecprop({ type: "prefab", displayName: "预制体" }) private prefab: Prefab; @ecprop({ type: "skeleton", displayName: "骨骼动画" }) private skeleton: Skeleton; @ecprop({ type: "particle", displayName: "粒子" }) private particle: ParticleAsset; @ecprop({ type: "animation", displayName: "动画" }) private animation: AnimationClip; @ecprop({ type: "audio", displayName: "音频" }) private audio: AudioClip; @ecprop({ type: "jsonAsset", displayName: "json资源" }) private jsonAsset: JsonAsset; @ecprop({ type: "object", format: { hp1: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } }, hp2: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } }, }, }) private obj: { hp1: { hp: number, max: number }, hp2: { hp: number, max: number } }; @ecprop({ type: "array", format: "int", }) private arr: number[]; @ecprop({ type: "array", format: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } } }) private arrobj: { hp: number, max: number }[]; @ecprop({ type: "vec2", displayName: "向量2" }) private vec2: Vec2; @ecprop({ type: "vec3", displayName: "向量3" }) private vec3: Vec3; @ecprop({ type: "color", defaultValue: Color.RED, displayName: "颜色" }) private color: Color; @ecprop({ type: "size", displayName: "尺寸" }) private size: Size; protected onAdd(): void { // 设置组件是否更新,只有需要更新的组件才设置 this.needUpdate = true; } protected onEnter(): void { // 可在此获取同实体上的其他组件 let transform = this.getComponent(ComponentType.Transform); /** 获取单例组件 */ let signleton = this.entity.entityManager.getSingleton(ComponentType.XXXX); } protected onRemove(): void { // 清理组件数据 } }
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创建ec世界,并设置更新
/** * @Author: Gongxh * @Date: 2025-01-16 * @Description: 战斗界面 */ import { ECManager } from "kunpocc"; import { componentUpdateOrderList } from "../../ec/ComponentTypes"; import { cc, fgui, kunpo } from "../../header"; const { uiclass, uiprop, uiclick } = kunpo._uidecorator; @uiclass("Window", "Game", "GameWindow") export class GameWindow extends kunpo.Window { @uiprop container: fgui.GComponent; public onInit() { console.log("GameWindow onInit"); this.adapterType = kunpo.AdapterType.Full; this.type = kunpo.WindowType.CloseAll; this.bgAlpha = 0; } protected onShow() { console.log("GameWindow onShow"); /** 创建一个ec世界的节点 */ let node = new cc.Node(); this.container.node.addChild(node); /** * 创建一个ec世界 * 参数1: 世界名称 * 参数2: 世界节点 * 参数3: 组件更新顺序列表 * 参数4: 实体池的最大缓存数量,多余的不会被缓存,根据需要调整 * 参数5: 预创建的实体数量,根据需要调整 */ kunpo.log("需要更新的组件", componentUpdateOrderList); ECManager.createECWorld("world", node, componentUpdateOrderList, 100, 10); } protected onClose() { /** 退出游戏时 销毁ec世界 */ ECManager.destroyECWorld("world"); } @uiclick private onBack(): void { kunpo.WindowManager.showWindow("HomeWindow"); } @uiclick private onCreateEntity(): void { /** 创建一个实体 */ ECManager.createEntity("world", "entity1"); } protected onUpdate(dt: number): void { /** 更新ec世界 */ ECManager.getECWorld("world").update(dt); } }
重点接口
注:详细说明查看声明文件 kunpocc.d.ts
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总管理器
ECManager
/**注册所有组件 如果GameEntry因分包导致,组件的代码注册晚于CocosEntry的onInit函数, 则需要在合适的时机手动调用此方法*/ public static registerComponents(): void /** * 创建EC世界 创建EC世界前必须先注册组件 * @param {string} worldName 名称 * @param {Node} node 世界节点 * @param {number[]} componentUpdateOrderList 组件更新顺序列表 (只传需要更新的组件列表) * @param {number} [maxCapacityInPool=128] 实体池最大容量,多余的实体不会缓存 * @param {number} [preloadEntityCount=32] 预加载Entity数量 */ public static createECWorld(worldName: string, node: Node, componentUpdateOrderList: number[], maxCapacityInPool = 128, preloadEntityCount = 32): EntityManager /** 获取EC世界 */ public static getECWorld(worldName: string): EntityManager /** 获取EC世界节点 */ public static getECWorldNode(worldName: string): Node /** 销毁EC世界 */ public static destroyECWorld(worldName: string): void /** * 注册配置表中的实体信息 * 如果在GameEntry中配置了ecConfig,则此方法会自动调用 * @param config 实体配置信息,格式为 {实体名: {组件名: 组件数据}} */ public static registerEntityConfig(config: { [entityName: string]: IEntityConfig }): void /** * 添加实体信息 (如果已经存在, 则数据组合) * 如果存在编辑器编辑不了的数据 用来给编辑器导出的实体信息 添加扩展数据 * @param name 实体名 * @param info 实体信息 */ public static addEntityInfo(name: string, info: IEntityConfig): void /** 获取实体配置信息 */ public static getEntityInfo(name: string): Record<string, any> /** * 创建实体 * @param worldName 实体管理器名称 * @param name 实体名字 * @returns {kunpo.Entity} 实体 */ public static createEntity(worldName: string, name: string): Entity /** * 销毁实体 * @param worldName 世界名称 * @param entity 实体 */ public static destroyEntity(worldName: string, entity: Entity): void /** * 通过实体ID销毁实体 * @param worldName 世界名称 * @param entityId 实体ID */ public static destroyEntityById(worldName: string, entityId: number): void
-
实体管理器 (创建的world)
EntityManager
/** * 通过实体ID获取实体 * @param {EntityId} entityId 实体Id * @returns {(Entity | null)} 实体 */ public getEntity(entityId: EntityId): Entity | null /** * 获取指定标签的实体 * @param {number} tag 标签 * @returns {Entity[]} 返回的实体池 */ public getEntitiesByTag(tag: number): Entity[] /** * 根据实体ID判断实体是否存在 * @param {EntityId} entityId 实体Id * @returns {boolean} */ public exists(entityId: EntityId): boolean /** 添加单例组件 */ public addSingleton(component: Component): void /** 获取单例组件 */ public getSingleton<T extends Component>(componentType: number): T /** 删除单例组件 */ public removeSingleton(componentType: number): void /** 是否存在对应的单例组件 */ public hasSingleton(componentType: number): boolean /** 激活单例组件 */ public activeSingleton(): void /** 更新 需要外部调用 */ public update(dt: number): void
-
实体
Entity
/** 实体名称 */ public name: string; /** 实体ID */ public id: EntityId; /** 实体标识 */ public tags: Set<number>; /** 实体状态 */ public states: Map<number, number>; /** 是否被激活 (添加到实体管理器时激活) */ public active: boolean = false; /** 所属实体管理器 (实体创建后直接赋值) */ public entityManager: EntityManager; /** 所有组件 */ public readonly components: Map<number, Component> = new Map(); /** 添加标签 标签除了表示Entity,还可以通过EntityManager获取指定标签的Entity */ public addTag(...tag: number[]): void /** 删除标签 */ public removeTag(tag: number): void /** 是否包含标签 */ public hasTag(...tag: number[]): boolean /** 获取组件 */ public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T /** 添加组件 */ public addComponent(component: Component): void /** 删除组件 */ public removeComponent(componentType: number): void /** 删除所有组件 */ public removeAllComponents(): void /** * 是否包含组件 * @param {number} componentType 组件类型 */ public hasComponent(componentType: number): boolean /** 销毁自己 */ public destroy(): void { this.entityManager.destroyEntityById(this.id); } /** * 添加监听 * @param eventName 监听的消息名 * @param callback 回调 * @param entityId 实体ID * @param once 是否单次监听 */ public addEvent(eventName: string, callback: (...args: any[]) => void, once: boolean = false): void /** * 发送消息 * @param eventName 消息名 * @param entityId 实体ID * @param args 发送参数 */ public sendListener(eventName: string, ...args: any[]): void /** 删除监听 */ public removeListener(eventName: string, callback?: (...args: any[]) => void): void /** * 添加状态 * 状态采用计数方式,对状态处理时需要保证addState和removeState成对存在 * @param {number} state 状态类型 */ public addState(state: number): void /** * 删除状态 * @param {number} state 状态类型 * @returns {boolean} 如果计数为0或状态不存在,则返回true */ public removeState(state: number): boolean /** 是否包含指定状态 */ public hasState(state: number): boolean /** 清除状态 */ public clearState(state: number): void /** 清除所有状态 */ public clearAllStates(): void
-
组件
Component
/** 组件名 */ public name: string; /** 组件类型 */ public type: number; /** 是否需要更新 */ public needUpdate: boolean; /** 所属实体 */ public entity: Entity; /** 所属组件管理器 */ public componentManager: ComponentManager; /** * 获取同实体上的组件 * @param {number} componentType 组件类型 */ public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T /** 删除自己 */ public destroySelf(): void /** * 生命周期函数 * 被添加到实体 对应onDestroy */ protected onAdd(): void /** * 生命周期函数 * 组件被销毁 对应onAdd */ protected onDestroy(): void /** * 生命周期函数 * 可在此方法获取实体其他组件 */ protected abstract onEnter(): void; /** * 生命周期函数 * 从实体中删除前执行的函数 在此函数中清理初始化的数据 */ protected abstract onRemove(): void; /** * 更新函数 */ protected onUpdate(dt: number): void
Http模块
特点
- 封装 XMLHttpRequest
- 完整的请求响应接口
- 独立使用简单,一行代码发送一个请求
- 大型项目,管理简单
使用
import { HttpManager, IHttpEvent, HttpResponseType } from 'kunpocc';
// 1. 使用回调方式处理响应
const event: IHttpEvent = {
name: "login",
onComplete: (response) => {
console.log('请求成功:', response.data);
},
onError: (response) => {
console.log('请求失败:', response.error);
}
};
// POST 请求
HttpManager.post(
"https://api.example.com/login",
{ username: "test", password: "123456" },
"json", // 响应类型:'json' | 'text' | 'arraybuffer'
event,
["Content-Type", "application/json"], // 请求头
5 // 超时时间(秒)
);
// GET 请求
HttpManager.get(
"https://api.example.com/users",
{ id: 1 },
"json",
event
);
// 2. 使用全局事件方式处理响应
GlobalEvent.add(HttpManager.HttpEvent, (result, response) => {
if (result === "succeed") {
console.log('请求成功:', response.data);
} else {
console.log('请求失败:', response.error);
}
}, this);
// 发送请求(不传入 event 参数)
HttpManager.post("https://api.example.com/data", { /* data */ });
请求方法
post(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
get(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
put(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
head(url, data, responseType?, event?, headers?, timeout?)
参数说明
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url
: 请求地址 -
data
: 请求数据 -
responseType
: 响应类型(可选,默认 ‘json’)-
'json'
: JSON 格式 -
'text'
: 文本格式 -
'arraybuffer'
: 二进制数据
-
-
event
: 请求事件回调(可选) -
headers
: 请求头(可选) -
timeout
: 超时时间,单位秒(可选,0表示不超时)
响应处理
- 回调方式(通过 IHttpEvent):
const event: IHttpEvent = {
name: "自定义名称",
data?: "自定义数据", // 可选
onComplete: (response) => {
// 成功回调
},
onError: (response) => {
// 失败回调
}
};
- 全局事件方式:
GlobalEvent.add(HttpManager.HttpEvent, (result, response) => {
// result: "succeed" | "fail"
// response: IHttpResponse
}, this);
四叉树
四叉树是一种通过空间划分来进行高效碰撞查询的数据结构。
基本概念
-
形状类型
import { QuadTree, Box, Circle, Polygon } from 'kunpocc'; // 1. 矩形 const box = new Box(x, y, width, height, tag); // 2. 圆形 const circle = new Circle(x, y, radius, tag); // 3. 多边形 const points = [v2(x1, y1), v2(x2, y2), v2(x3, y3)]; const polygon = new Polygon(points, tag);
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配置参数
// 四叉树配置 const QTConfig = { MAX_SHAPES: 12, // 每个节点最大形状数量 MAX_LEVELS: 5, // 最大深度 }
使用示例
-
创建和初始化
import { QuadTree, Box, rect } from 'kunpocc'; // 创建四叉树(参数:区域范围,层级,绘制组件) const bounds = rect(0, 0, 800, 600); // x, y, width, height const quadTree = new QuadTree(bounds); // 添加形状 const player = new Box(100, 100, 50, 50, 1); // 玩家碰撞体,tag=1 const enemy = new Circle(200, 200, 25, 2); // 敌人碰撞体,tag=2 quadTree.insert(player); quadTree.insert(enemy);
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碰撞检测
// 检测指定形状与特定标签的碰撞 const collisions = quadTree.collide(player, 2); // 检测玩家与 tag=2 的形状碰撞 if (collisions.length > 0) { console.log('发生碰撞!'); for (const target of collisions) { // 处理碰撞逻辑 } }
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动态更新
// 在游戏循环中更新四叉树 function update() { // 更新形状位置 player.position = v2(newX, newY); enemy.position = v2(newX, newY); // 更新四叉树 quadTree.update(); // 检测碰撞 const collisions = quadTree.collide(player, 2); }
-
清理
// 清理四叉树 quadTree.clear();
形状操作
-
位置和缩放
// 设置位置 shape.position = v2(x, y); // 设置缩放 shape.scale = 1.5; // 获取包围盒 const boundingBox = shape.getBoundingBox();
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特定形状操作
// 矩形重置 box.resetPoints(x, y, width, height); // 圆形半径 circle.radius = newRadius; // 多边形顶点 polygon.points = newPoints;
性能优化建议
-
合理设置配置参数:
-
MAX_SHAPES
:较小的值会导致更频繁的分裂,较大的值会降低查询效率 -
MAX_LEVELS
:控制树的最大深度,防止过度分割
-
-
碰撞检测优化:
- 使用合适的标签系统,只检测需要的碰撞
- 根据游戏需求选择合适的形状(圆形计算最快)
- 避免使用过于复杂的多边形
-
更新策略:
- 仅在必要时更新四叉树
- 对于静态物体,可以使用单独的四叉树
- 动态物体频繁更新时,考虑使用更大的边界范围
行为树
行为树是一种强大的 AI 决策系统,用于实现复杂的游戏 AI 行为。
基本概念
- 节点状态
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
- 节点类型
- 动作节点 (Action):执行具体行为的叶子节点
- 组合节点 (Composite):控制子节点执行顺序的节点
- 条件节点 (Condition):判断条件的节点
- 装饰节点 (Decorator):修饰其他节点行为的节点
使用示例
import {
BehaviorTree,
Sequence,
Selector,
Parallel,
Success,
Failure,
WaitTime,
Agent,
Blackboard
} from 'kunpocc';
// 1. 创建行为树
const tree = new BehaviorTree(
new Sequence( // 顺序节点:按顺序执行所有子节点
new WaitTime(2), // 等待2秒
new Selector( // 选择节点:选择一个可执行的子节点
new Success(() => {
console.log("执行成功动作");
}),
new Failure(() => {
console.log("执行失败动作");
})
)
)
);
// 2. 创建代理和黑板
const agent = new Agent(); // AI代理
const blackboard = new Blackboard(); // 共享数据黑板
// 3. 执行行为树
tree.tick(agent, blackboard);
常用节点
-
组合节点
// 顺序节点:按顺序执行所有子节点,直到遇到失败或运行中的节点 new Sequence(childNode1, childNode2, childNode3); // 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点 new Selector(childNode1, childNode2, childNode3); // 并行节点:同时执行所有子节点 new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3); // 记忆顺序节点:记住上次执行的位置 new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3); // 记忆选择节点:记住上次执行的位置 new MemSelector(childNode1, childNode2, childNode3); // 随机选择节点:随机选择一个子节点执行 new RandomSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
-
动作节点
// 成功节点 new Success(() => { // 执行动作 }); // 失败节点 new Failure(() => { // 执行动作 }); // 运行中节点 new Running(() => { // 持续执行的动作 }); // 等待节点 new WaitTime(2); // 等待2秒 new WaitTicks(5); // 等待5个tick
-
使用黑板共享数据
// 在节点中使用黑板 class CustomAction extends Action { tick(ticker: Ticker): Status { // 获取数据 const data = ticker.blackboard.get("key"); // 设置数据 ticker.blackboard.set("key", "value"); return Status.SUCCESS; } }
注意事项
- 节点状态说明:
-
SUCCESS
:节点执行成功 -
FAILURE
:节点执行失败 -
RUNNING
:节点正在执行中
-
- 组合节点特性:
-
Sequence
:所有子节点返回 SUCCESS 才返回 SUCCESS -
Selector
:任一子节点返回 SUCCESS 就返回 SUCCESS -
Parallel
:并行执行所有子节点 -
MemSequence/MemSelector
:会记住上次执行位置
-
- 性能优化:
- 使用黑板共享数据,避免重复计算
- 合理使用记忆节点,减少重复执行
- 控制行为树的深度,避免过于复杂
资源加载
!!! 注意:资源加载多次和一次效果一样
特点
- 可通过路径或者uuid获取资源
- 只适合手动管理资源,单无论加载多少次,卸载一次后删除
使用
let paths: kunpo.IAssetConfig[] = [
{ path: "ui/manual", type: cc.Asset },
{ path: "prefab", type: cc.Prefab },
{ path: "icon", type: cc.SpriteFrame },
{ path: "texture/6101/spriteFrame", type: cc.SpriteFrame, isFile: true },
{ path: "pet", type: cc.SpriteFrame, bundle: "bundle_res" },
];
let loader = new kunpo.AssetLoader("load");
loader.start({
configs: paths,
complete: () => {
console.log("加载完成");
},
fail: (msg: string, err: Error) => {
console.log("加载失败", msg, err);
},
progress: (percent: number) => {
console.log("加载进度", percent);
}
});
接口
资源加载器
interface IAssetConfig {
/** 资源类型 */
type: typeof Asset;
/** 资源路径 */
path: string;
/** 是否是单个文件 默认是文件夹 */
isFile?: boolean;
/** 资源包名 默认 resources */
bundle?: string;
}
/**
* 开始加载资源
* @param {IAssetConfig[]} res.configs 资源配置
* @param {number} res.parallel 并行加载数量 默认 10
* @param {number} res.retry 失败重试次数 默认 3
* @param {Function} res.complete 加载完成回调
* @param {Function} res.progress 加载进度回调
* @param {Function} res.fail 加载失败回调
*/
public start(res: { configs: IAssetConfig[], parallel?: number, retry?: number, complete: () => void, fail: (msg: string, err: Error) => void, progress?: (percent: number) => void }): void
/** 重试 重新加载失败的资源 */
public retry(): void
资源池
/** 资源是否已加载 */
public static has(path: string, bundlename: string = "resources"): boolean
/** 获取资源 */
public static get<T extends Asset>(path: string, bundlename: string = "resources"): T
/** 按 uuid 判断资源是否已加载 */
public static hasUUID(uuid: string): boolean
/** 按 uuid 获取资源 */
public static getByUUID<T extends Asset>(uuid: string): T
/** 按资源路径释放资源 */
public static releasePath(path: string, bundlename: string = "resources"): void
/** 按 bundle 和 文件夹释放资源 */
public static async releaseDir(dir: string, bundlename: string = "resources", asset: typeof Asset): Promise<void>
/** 按 uuid 释放资源 */
public static releaseUUID(uuid: string): void
/** 释放所有加载的资源 */
public static releaseAll(): void
条件显示节点
特点
- 用于在游戏中显示或隐藏特定UI元素。
- 一般用于红点提示
- 主要是解耦用,条件单独实现,节点关联单条件或者多个条件
使用
定义条件
// 定义条件类型枚举
enum ConditionType {
condition1,
condition2,
condition3,
}
// 定义条件
@conditionClass(ConditionType.condition1)
export class Condition1 extends kunpo.ConditionBase {
protected onInit(): void {
// 监听条件发生变化, 则调用一次 this.tryUpdate();
kunpo.GlobalEvent.add("condition1", () => {
this.tryUpdate();
}, this);
}
protected evaluate(): boolean {
//TODO:: 根据条件数据,返回true or false
return true;
}
}
节点关联条件
/** 任意一个满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAnyNode(fgui.GObject, ConditionType.condition1, ConditionType.condition2);
/** 所有条件都满足 显示节点 */
new kunpo.ConditionAllNode(fgui.GObject, ConditionType.Condition1, ConditionType.Condition2, ConditionType.Condition3);
全局事件系统
使用
import { GlobalEvent } from 'kunpocc';
// 添加事件监听
GlobalEvent.add('eventName', (arg1, arg2) => {
console.log('事件触发:', arg1, arg2);
}, this);
// 添加一次性事件监听
GlobalEvent.addOnce('oneTimeEvent', (data) => {
console.log('一次性事件触发:', data);
}, this);
// 发送事件
GlobalEvent.send('eventName', 'arg1', 'arg2');
// 发送事件到指定目标
GlobalEvent.sendToTarget('eventName', target, 'arg1', 'arg2');
// 移除事件监听
GlobalEvent.remove('eventName', callback, this);
// 移除指定目标的所有事件监听
GlobalEvent.removeByTarget(this);
// 移除指定事件名和目标的事件监听
GlobalEvent.removeByNameAndTarget('eventName', this);
计时器
使用
import { GlobalTimer } from 'kunpocc';
// 启动一次性定时器(2秒后执行)
const timerId1 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('2秒后执行一次');
}, 2);
// 启动循环定时器(每3秒执行一次,执行5次)
const timerId2 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('每3秒执行一次,总共执行5次');
}, 3, 5);
// 启动无限循环定时器(每1秒执行一次)
const timerId3 = GlobalTimer.startTimer(() => {
console.log('每1秒执行一次,无限循环');
}, 1, -1);
// 停止定时器
GlobalTimer.stopTimer(timerId1);
GlobalTimer.stopTimer(timerId2);
GlobalTimer.stopTimer(timerId3);
注意事项:
-
定时器的时间间隔单位为秒
-
loop 参数说明:
-
0:执行一次
-
正整数 n:执行 n 次
-
-1:无限循环
平台
Platform 类提供了游戏运行平台的相关信息和判断方法。
平台类型
import { Platform, PlatformType } from 'kunpocc';
// 平台类型枚举
enum PlatformType {
Android = 1, // 安卓
IOS, // iOS
HarmonyOS, // 鸿蒙
WX, // 微信小游戏
Alipay, // 支付宝小游戏
Bytedance, // 字节小游戏
HuaweiQuick, // 华为快游戏
Browser // 浏览器
}
// 获取当前平台类型
const currentPlatform = Platform.platform;
平台判断
import { Platform } from 'kunpocc';
// 原生平台判断
if (Platform.isNative) {
console.log('当前是原生平台');
}
// 移动平台判断
if (Platform.isMobile) {
console.log('当前是移动平台');
}
// 原生移动平台判断
if (Platform.isNativeMobile) {
console.log('当前是原生移动平台');
}
// 具体平台判断
if (Platform.isAndroid) {
console.log('当前是安卓平台');
}
if (Platform.isIOS) {
console.log('当前是iOS平台');
}
if (Platform.isHarmonyOS) {
console.log('当前是鸿蒙系统');
}
// 小游戏平台判断
if (Platform.isWX) {
console.log('当前是微信小游戏');
}
if (Platform.isAlipay) {
console.log('当前是支付宝小游戏');
}
if (Platform.isBytedance) {
console.log('当前是字节小游戏');
}
if (Platform.isHuaweiQuick) {
console.log('当前是华为快游戏');
}
// 浏览器判断
if (Platform.isBrowser) {
console.log('当前是浏览器环境');
}
使用示例
import { Platform, PlatformType } from 'kunpocc';
// 根据平台类型执行不同逻辑
switch (Platform.platform) {
case PlatformType.Android:
// 安卓平台特定逻辑
break;
case PlatformType.IOS:
// iOS平台特定逻辑
break;
case PlatformType.WX:
// 微信小游戏特定逻辑
break;
default:
// 其他平台逻辑
break;
}
// 针对不同平台进行适配
if (Platform.isNativeMobile) {
// 原生移动平台的处理
if (Platform.isAndroid) {
// 安卓特有功能
} else if (Platform.isIOS) {
// iOS特有功能
}
} else if (Platform.isWX || Platform.isAlipay || Platform.isBytedance) {
// 小游戏平台的处理
} else {
// 浏览器平台的处理
}
屏幕
/** 屏幕宽度 */
public static ScreenWidth: number;
/** 屏幕高度 */
public static ScreenHeight: number;
/** 设计分辨率宽 */
public static DesignWidth: number;
/** 设计分辨率高 */
public static DesignHeight: number;
/** 安全区外一侧的高度 或 宽度 */
public static SafeAreaHeight: number;
/** 安全区的宽度 */
public static SafeWidth: number;
/** 安全区的高度 */
public static SafeHeight: number;
工具
一、数学工具 (MathTool)
import { MathTool } from 'kunpocc';
// 1. 数值限制
// 将数值限制在指定范围内
const value = MathTool.clampf(75, 0, 100); // 返回75,因为在0-100范围内
const value2 = MathTool.clampf(150, 0, 100); // 返回100,因为超出上限
const value3 = MathTool.clampf(-50, 0, 100); // 返回0,因为低于下限
// 2. 随机数生成
// 生成指定范围内的整数(包含边界值)
const randomInt = MathTool.rand(1, 10); // 返回1到10之间的整数
// 生成指定范围内的浮点数(包含最小值,不包含最大值)
const randomFloat = MathTool.randRange(0, 1); // 返回0到1之间的浮点数
// 3. 角度与弧度转换
// 角度转弧度
const radian = MathTool.rad(90); // 90度转换为弧度:约1.57
// 弧度转角度
const degree = MathTool.deg(Math.PI); // π弧度转换为角度:180
// 4. 平滑过渡
// 用于实现数值的平滑变化,常用于相机跟随、UI动画等
const smoothValue = MathTool.smooth(
0, // 起始值
100, // 目标值
0.16, // 已经过时间(秒)
0.3 // 响应时间(秒)
); // 返回一个平滑过渡的中间值
使用说明:
-
clampf(value: number, min: number, max: number): number
- 将数值限制在指定范围内
- 如果小于最小值,返回最小值
- 如果大于最大值,返回最大值
- 否则返回原值
-
rand(min: number, max: number): number
- 生成指定范围内的随机整数
- 包含最小值和最大值
- 常用于随机选择、随机掉落等场景
-
randRange(min: number, max: number): number
- 生成指定范围内的随机浮点数
- 包含最小值,不包含最大值
- 常用于需要精确浮点随机数的场景
-
rad(angle: number): number
- 将角度转换为弧度
- 计算公式:angle * Math.PI / 180
-
deg(radian: number): number
- 将弧度转换为角度
- 计算公式:radian * 180 / Math.PI
-
smooth(current: number, target: number, elapsedTime: number, responseTime: number): number
- 计算平滑过渡的值
- current: 当前值
- target: 目标值
- elapsedTime: 已经过时间(秒)
- responseTime: 响应时间(秒)
- 常用于实现平滑的相机移动、UI动画等
二、MD5
import { md5 } from 'kunpocc';
// 字符串 MD5 加密
const hash = md5('Hello, World!');
console.log(hash); // 输出32位MD5哈希值
// 注意:
// 1. 输入必须是字符串类型
// 2. 不能传入 undefined 或 null
try {
md5(null);
} catch (error) {
console.error('MD5输入不能为null或undefined');
}
三、数据结构
- 二叉堆(
BinaryHeap
最大、最小堆) - 单向(
LinkedList
)、双向链表 (DoublyLinkedList
) - 栈(
Stack
)
四、适配相关 Adapter
(不需要关心)
马住马住马住马住
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