这个98k专门上了官方推介,官方都说好用。
我想看下游戏主界面的全貌,到底多大的项目优化完还有450+的drawCall
给98k大佬顶一个
就算是按 江南百景图提出的思路重新写一个,不花费大量的时间与精力,你都很难实现效果,中间要踩多少坑,做过的人才知道
更别谈,98k插件不用改引擎,且做过很多优化,个人认为此插件物超所值
我院称之为巅峰之作
不用搭理这种人,东西在那谁都可以做,不做就靠嘴喷的人,也只能耍耍嘴皮了
哈哈,键盘只有108键,但是人的心思却和CPU的电路一样复杂
确实,别人只是分享了核心思路,但是要实现却有很多东西要做,很多坑要踩,特别是cocos的web和原生隔离
用过特地来推一个,我已经不能没有它了
我也买了,用到了上线和待上线项目里面,效果还是不错的。不过uv动画导致float溢出那里在等待作者修改,现在暂时是做了例外处理
正常超不了,你算是特殊需求,
个别不常用功能,可以自定义处理,
可以随时联系我探讨
内存占用怎么样,资源释放好处理吗
理论上内存占用不会有太大变化,
纹理是引擎管理共用,多纹理只是读取,不会创建
主要是释放这块,大项目如果是纹理共用,释放其中一部分不需要的纹理内存后,剩余的纹理会自动整理吗
看你有没自己纹理管理,没有自己的管理,就是引擎在管理,和你平常使用没区别
小白不懂就问,使用98K之后,就可以无视 “sprite节点放一起,Label 节点放一起,不要交叉放” 这样的 DC 优化原则了么?
不是。多纹理合批的原理只是解决了一部分的合批问题。
核心思路就是,一般来说一次合批渲染,要求这些渲染的对象都使用同一个图集。
但是实际上,在渲染时,我们是可以同时设置多个纹理的,江南百景图的报告中调查,当时有90%多的设置都能支持8个以上的纹理了。现在大部分的手机应该都能支持16个了。
也就是说,你可以同时设定16个图集,然后具体渲染哪个,通过一些额外的参数去控制。
这样使用不同图集的对象也能合批渲染。
这个技术可以解决类似于这样的问题:
你做了一个背包系统,背包物品的种类非常多,一个图集无法装下所有icon。
如果它的多纹理包含了字符图集的纹理应该是能的,不过我没用过,盲猜能
@android3dx 大佬能否解答下这个问题?
即有两个图集,一个是sprite节点的图集,一个是Label字符图集,然后 sprite 节点跟 Label 节点各种穿插(sprite、label、sprite、label …),请问这样也能合批么?