对 Cocos Creator 的一些吐槽

我看你的注册时间,也是十几年的老用户了。对市场理解还是不够深啊。

游戏行业的每一波机会浪潮,核心因素是「大量非游戏玩家开始玩游戏了」。比如:

  • 端游是从PC机普及后的扫雷纸牌到联众棋牌开始的,腾讯早年的第一款端游游戏也是斗地主。你应该理解为大量非游戏玩家,因为有了电脑/网吧所以接触到扫雷了,然后按比例逐步转化为休闲游戏、RPG、RTS、FPS、MMO玩家
  • 页游是从偷菜抢车位开始的,当时很多人半夜定好闹钟起来偷菜,并不觉得自己是在玩游戏。这些用户后来又被按比例逐步转化到七雄争霸、大天使之剑等重度页游
  • 手游是从愤怒小鸟、地铁跑酷、植物大战僵尸、捕鱼达人、开心消消乐这些休闲游戏开始的,很多非游戏玩家买了手机后,装个手机游戏尝尝鲜,然后被逐步转化
  • 小游戏是从跳一跳开始,然后羊了个羊火出圈。今年春节我甚至看到70多岁的老人在玩小游戏,看到课堂上坐边上的大老板在玩小游戏,这些人在原生手游时代根本就不是游戏玩家。

与之相反,为什么VR游戏不是一波大的浪潮和机遇?是因为VR游戏只对金字塔顶部的硬核玩家做转换,但是并没有给游戏行业带来「新的、以前不玩游戏的用户群」。

所以,你现在仍然会认为小游戏的增长是因为不要版号吗?

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问AI这几年小游戏市场增加是因为什么呢,得到的回答:

近年来小游戏市场的爆发式增长(如2024年市场规模达398.36亿元,同比增长99.18%),主要源于以下多维度因素的共同作用:

一、 用户体验革新:即点即玩的便捷性

  1. 无需下载安装
    小游戏依托微信、抖音等社交平台的小程序生态,用户点击即可直接启动,省去传统App游戏下载、安装的繁琐流程,试错成本低,尤其适合碎片化娱乐场景。
  2. 低门槛覆盖泛用户群体
    小游戏操作简单、题材轻量化,成功吸引传统手游未覆盖的群体:女性用户占比53%(高于App游戏的44.5%),46岁以上用户占比近四成,成为增量用户的核心来源。

二、 商业模式创新:混合变现驱动收益倍增

  1. 混合变现(IAP+IAa)成主流
    结合内购付费(IAP)与广告激励(IAa),既能通过付费用户提升ARPU值,又能通过广告触达非付费用户。例如,2024年混变小游戏占IAP小游戏买量消耗的60%,且首日付费占比虽低于纯IAP游戏,但长期用户留存和付费率更高。
  2. 平台分成政策激励
    微信小游戏对创意游戏分成比例低至30%(普通游戏40%),且广告激励金返现最高达40%,显著降低厂商成本。对比传统App游戏55%的综合渠道成本,小游戏渠道成本仅10-20%。

三、 流量平台与分发链路优化

  1. 社交平台导流效应
    微信小程序月活突破5亿,抖音与微信互联互通后为小游戏导流,缩短用户转化链路。例如,《羊了个羊》通过社交裂变实现病毒式传播。
  2. 买量效率提升
    小游戏依赖买量快速获客,2024年微信小游戏投放产品数达两年前的5.6倍,素材量同比增长7%,且转化率高于App游戏。

四、 技术升级与内容供给改善

  1. 开发工具突破限制
    Unity引擎导出H5包方案及本地缓存上限提升至1G(2022年),使中重度游戏(如SLG、MMO)得以移植到小游戏平台,打破早期轻量化局限。
  2. 产品长线运营趋势
    头部产品如《寻道大千》《无尽冬日》运营超1年仍保持活跃,通过玩法融合(如“休闲+养成”)和持续内容更新提升用户生命周期价值(LTV)。

五、 市场环境与政策支持

  1. 传统手游增长瓶颈倒逼转型
    2022年移动游戏用户规模见顶(6.54亿),厂商转向小游戏寻求新增长点。2023年小游戏为移动游戏市场贡献超300亿元增量。
  2. 监管规范化与出海机遇
    国内将小游戏纳入版号监管的同时,厂商通过“小游戏转App”模式出海,2024年海外收入超10亿美元,日韩、东南亚市场成为主力。

未来趋势

  • 重度化与长线化 :包体增大、玩法复杂度提升,推动用户付费深度。
  • 出海本地化 :针对不同市场定制内容(如日本市场重故事改编),扩大全球份额。
  • 跨平台融合 :小游戏与App版本并行运营,形成互补生态。

小游戏的爆发本质是技术、流量与商业模式的协同创新,未来需在用户体验与盈利间持续平衡,方能维持高速增长。

王哲说的是对的 看图 里面有多少个cocos就知道 别人公司都在用cocos发大财 u3d做小游戏还是没有cocos厉害说真的 小游戏cocos开发效率搞不怎么挑人 就晒抄得够快 u3d优化都要搞死人

我不是针对你,我是看很多人在网络上都不怎么分句和加引号逗号之类的,所以我特地拿出来说下~至于你说了什么,讲真,因为语句分句不是很通畅,加上逗号之前没加上,所以,一般人像我就不会怎么去阅读他写的意思了~~~~

我觉得 你的论据不够充分,因为谁知道这些用了cocos开发的游戏的技术人到底自定义的多少引擎内部的实现呢?对不对?以及他们的技术是不是那种不用游戏引擎也能开发高深3D游戏的呢?如果10个技术里面,能找出5个能通过cocos做到这种技术,那么cocos就是666的,如果10个里面,只能找到2个能采用cocos开发出“冰河时代”的游戏,那么,此时就跟cocos没啥关系了,其实就是这2个技术人是比较出彩的,采用什么引擎对于他们来说并无区别

希望这样的帖子多一些,也希望官方重视这些问题。 把现有的功能做好,做精。 要比疯狂发展那些用不上的3D功能好很多; 如果游戏真的要用的那些复杂的3D渲染技术,大部分情况下也不会考虑到Cocos引擎。反而一直使用Cocos的基本都是休闲主力; 就拿天天用的Label来说,为什么性能这么拉胯。 为什么官方不想办法把他做得更好

因为官方只做工具 不做产品,他们根本不是站在使用者的角度考虑问题,不要说功能了 就是明显的问题 我报告几次了 恒夸了至少5个小版本 楞是不解决,我最后就说 你们要不自己真正做个产品 由研发到发布到维护 自己去试试看 ,看你们能坚持几天吧

我也来说一个吧,最近游戏打包apk投海外,接入google,facebook,firebase那些sdk的时候发现个问题,creator支持的ndk是21-23,有些比较高版本的gradle需要高版本的ndk,有些sdk又需要高版本的gredle,这导致有些sdk接入不了或者接入后有各种莫名其妙的报错

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这真的是你自己的问题,对android不够了解

大佬,分享一些国外发布的经验

我只是个敲代码的,给到apk这一步之后就没我事了

确实,我也不是搞android开发的,我只是觉得如果能支持高版本的ndk,那在接入某些sdk的时候,直接选择高版本的ndk就可以了,而不用去引入一些其他相关的低版本,然后再去解决一些乱七八糟的的报错,如果解决不了,还只能放弃

1和2深表同感啊!受着吧!只能说这个跟做事的态度有关。十多年了,一直是这样,确实没必要解释什么了。

国内很多企业的通病吧,目标导向的问题,很多都只是为了融资,上市,捞把大的。经历过上家公司深有感触,几乎全公司高管都在想办法给外界画大饼,具体下面做了什么产品根本不关心,只关心这个产品出去哪个点可以把饼再画大一点

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2.4.14不就有纯血鸿蒙的支持了吗 支持的不太好。。。
热更新20多m的资源,android几秒就过去了,鸿蒙要好久

您好, cocos-enhance-kit 隐藏了么

这是你公司的问题,成熟的公司 会有android开发人员解决开发问题

代代版本修spine Cocos一生之敌-----Spine动画 :joy:

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可以跟,保守估计半个月适应,一个月完全上手。

你们的尽快安排。我3年前提的建议。到现在也没实现(已被cocos官方纳入计划安排中)。 :rofl:

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