这里明明能进入到碰撞检测,我在enemy上也开启了碰撞和rigidbody2D,但是if里面的代码也能进去,为什么销毁节点会有延迟!
我最开始已经是资源加载的问题,我就把资源加载放在其他文件里面只加载一次了,明明能进这个方法,在做死亡替换的时候也是有时候成功有时候不成功
这是enemy的属性和子弹的属性
这是player的代码
我是真没想明白为什么会这样,还有就是我是自己控制敌机的移动的,所以我的rigidbody2D这里的选择有问题没有,如果我选择static,就没有效果,也请解答一下
这里明明能进入到碰撞检测,我在enemy上也开启了碰撞和rigidbody2D,但是if里面的代码也能进去,为什么销毁节点会有延迟!
延迟销毁很正常 很大可能底层是统一销毁 所以有一定延迟 具体细节要看 也可能是其他原因
static和static是不会发生碰撞交互的 player不用考虑 无脑且必须dynamic
延迟销毁也不正常,而且进了if之后,替换精灵图片,也是有时候成功有时候不成功
我已经找到解决办法了,子弹也需要设置rigidbody2D
我看文档写了只需要设置一个就能成功监听,但是被碰撞物体都需要设置这个才行 
但是设置之后,子弹碰到飞机,飞机就自动销毁了,很奇怪,还没找到怎么解决
飞机的node还在,但是从屏幕上消息了
看你的位置使用update方法实现的,其实推荐在“项目裁剪”里选择另一个更轻量的Builtin碰撞系统,Builtin不需要rigidbody2D组件就可以运行,而且性能更高
我还是个小白,等我把这个先研究明白了来 
如过你不用rigidbody2D刚体的话,直接就能改,Builtin就是不用rigidbody2D组件的纯粹碰撞系统
我还是用的rigidbody2D,并且只用了在enemy上面,现在突然就正常了,我还没找到为什么,感觉是资源加载的问题,我现在把资源加载移除了,在enemy代码里面写了一个 @property(SpriteFrame)
public spriteFrame: SpriteFrame | null = null; 直接导入死亡图片,替换,然后一切就正常了 
我很好奇,之前没有任何报错,后来我发现,我导入的父节点,获取父节点的属性是null,没看懂为什么.然后我就把他改了
能跑就行,其他先不管了