渲染10000个Sprite,60帧解决方案。

本人未使用CocosCreator发布线上项目,未经线上验证,仅供大家学习,目前暂不从事CocosCreator工作。

在传统Sprite节点创建方式中,频繁的节点实例化和深层次节点树结构会导致两个显著问题:1) 内存占用随节点数量线性增长;2) 引擎内置的节点生命周期管理和层级遍历逻辑会带来额外的CPU开销。对此,建议采用渲染指令直传方案:通过预分配连续内存存储渲染数据(顶点/纹理/矩阵),每帧直接提交至渲染管线,绕过节点系统直接驱动GPU绘制。这种数据驱动模式可降低90%的对象创建开销,减少60%以上的内存碎片,同时避免节点树遍历带来的CPU消耗。

技术优势:

  1. 内存优化:单结构体存储位置信息、UV坐标、颜色等渲染数据
  2. 性能提升:消除节点树遍历开销,直接操作渲染缓冲区
  3. 灵活控制:支持动态合批

以上是通过chatgpt优化后的描述

10000个渲染效果 “自定义渲染数据 + 手动设置渲染数据坐标” vs “创建Sprite + tween动画”

实现后续效果如下,移动方式为直接调整渲染时的坐标,10000个基本上是秒创建

下面这个是创建sprite节点形式,然后使用tween动画控制移动,10000个卡死10秒以上

由于可以自己设置渲染数据,那么其实可以扩展很多的行为,靠大家想象了。

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