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Creator 版本: 3.8.5
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目标平台:原生
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重现方式:
跟踪堆栈发现_searchComponentsInParent函数,随着游戏的运行,当游戏内的Node越创建越多后这个方法的调用耗时会越来越长,导致setParent和setEnable的调用越来越卡,以至于打开一个界面要卡个几十秒
影响函数
_attachMask()
reattach()
刚打开游戏打开列表ui时 (少量日志)
运行一段时间后打开列表ui时 (大量日志)
Creator 版本: 3.8.5
目标平台:原生
重现方式:
跟踪堆栈发现_searchComponentsInParent函数,随着游戏的运行,当游戏内的Node越创建越多后这个方法的调用耗时会越来越长,导致setParent和setEnable的调用越来越卡,以至于打开一个界面要卡个几十秒
影响函数
_attachMask()
reattach()
刚打开游戏打开列表ui时 (少量日志)
运行一段时间后打开列表ui时 (大量日志)
setParten 会遍历节点树好像,node 越多,节点树越复杂,比较消耗性能
相同UI 节点树相同,刚开游戏时的消耗和游戏运行一个小时后的消耗差距非常大
看看内存占用呢?可能是内存占用比较高,导致性能下降。
应该不是内存问题,战斗逻辑更加复杂执行效率也没降低,就这个函数执行效率越来越低