初尝3.8.6之这种事你能忍????

为了能在大家吐槽cocos官方的时候插上一嘴;10000年cc 2.x 使用经验用户决定下个3.x玩一下。
谁知道刚创建个节点就让我楞了一下:

这是3.8.6创建label的表现:

这是2.x

为啥3.8创建完之后要点多一下才能看到内容????

这个我不清楚,但是有个在节点里输入坐标或是改变什么的值,要enter一下才行

因为3.x需要重命名,这算优化吧,一般情况下节点用的都不是默认名称,都需要改名。2.x还得右键重命名,这个新建的时候就能重命名了


还有创建完节点—点一下屏幕—节点缩回去,这个过渡动画有点多余了吧。

这个是因为大型项目节点过多导致的有些节点新建了以后找不到了,所以需要一个动画展示刚才改动的是哪个节点,不然节点多自己得找半天不知道新建的节点在哪。虽然…但是…也许我可以好像大概觉得这也是优化吧,但是个人小项目肯定多余了。

对大部分人而言,这个应该算优化吧

万年2.x表示也接受不了 :joy:
难道就不能先创建出来再光标聚焦重命名

3.x你新建资源或者节点,默认进入重命名状态。
之所以要额外点一下或者按回车,是因为如果你突然又不想创建了,可以按ESC取消创建。
点一下相当于是确认,2.x是没得取消,只能重新删除。
各有优缺点吧,勉强算是优化,用习惯了就好了。

可能是学习的Unity :grin:

按理来说,无论是2.x还是3.x,需要重命名一个节点的概率是一样的(我个人的习惯是创建完所有节点,然后根据哪些需要重命名的再统一重命名),即使可能有很多人创建完一个节点就想重命名,那创建节点的可以是下面这个状态啊,这样既可以重命名,又不用额外点一下

之前在做项目的时候总是听策划说让用户多点一下就会有流失, 当时不明白, 现在明白了

反对。我觉得这样很好,因为我创建组件肯定会给它重命名下

到主界面显示之前每多加载200ms,流失XXXX

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所以为什么不能是先创建出来再进入重命名状态

如果为了解决新建完之后找不到节点的问题,那么我认为这样高亮就解决问题了,搞个过渡动画,反而引入了新的问题(至少给我的感受是:创建完节点—过渡动画----完全展示。这一过程有明显的等待时间。
image

有弊有利吧,这不是主要功能,制作的人肯定没想那么多。不妨在github反馈一下可能会改。

点一下相当于是确认,2.x是没得取消,只能重新删除。

Ctrl+Z?

这个小问题,估计做的优化吧,相当于多写了几行代码,我用下来还可以。还是那句话谁让自己没本事写引擎呢~免费的用着吧 :rofl:

没啥毛病啊,正常你创建出来也是要改名的。

Ctrl+Z只适用节点,创建文件就不行了。