我也遇到过,就是多场景编辑模式下,在编辑prefab,编辑过程中,莫名其妙出现一个保存按键,点击保存后就加载圆圈一直在转,直接退出重启
动画编辑器能不能在退出编辑模式的时候,就不要刷新里面的内容了,比如我退出后再场景里编辑对象,里面虽然是灰色也会刷新,有时候就会很卡。
2d 和 3D粒子系统在场景里编辑的时候,有很多时候莫名其妙很卡,一顿一顿的,这个啥时候解决一下哈。
3d粒子系统比先调整粒子在添加UIMeshRender,粒子效果就消失了,但是如果在创建好粒子时候先添加UIMeshRender,就不会有这个问题。
Sorting2D要怎么用啊,为什么我在界面上设置部分节点没有用?
DrawCall没减少反而增加了?我天。。。
是需要把场景中所有渲染的组件的节点都加入Sorting2D组件才能有效?
我就按照你们Sorting2D的文档说明去搞的,哎,,,什么鬼啊大哥。。。
这个spine的问题3.8.6是好的,3.8.7就不正常,能帮忙看一下吗
每个 slot 都加了 Attachment,会打断合批:
{ “name”: “circle_boom”, “bone”: “circle_boom”, “attachment”: “circle_boom/circle_boom_00”, “blend”: “additive” },
{ “name”: “sushi1_11”, “bone”: “sushi1_15”, “attachment”: “sushi1_11” },
{ “name”: “one_up”, “bone”: “one_up”, “attachment”: “one_up/one_up_41”, “blend”: “additive” }
3.8.6的版本 { “name”: “sushi1_11”, “bone”: “sushi1_15”, “attachment”: null} 这里可以为空,就不会打断合批,这种怎么处理
可以试试手动开启一个387的项目放着,我这样就正常了
嗯,有一段时间好像是可以,上次试又不行了
我们也遇到同样的报错了,有解决方法吗
改成用 JsbBridgeWrapper ,看具体堆栈。或者在原生的回调里用 new Handler().Post 消息。
这个应该是2D游戏里面很常用的,特别是割草类型的游戏,用了spine后200-300个单位,在小程序网页上都没问题,到了原生上只能跑到20帧,手机还发烫,小程序网页drawcall 50-60,在原生android上彪到300-400,最后可能需要无奈的改成序列帧动画,可能这也是很多人诟病原生性能不如小程序的主要原因
调用setProperty的时候 不管用 但是对sprite是管用的, 对spine不管用,
【事件穿透 bug】
- 节点 A 有个子节点 n1, n1 上有添加 node 的点击事件
- 把 n1 节点的父节点设置到层级比 A 低的节点 B,此时 n1 被 A 遮挡
- A 有绑定 node 事件,但是还能点击到 n1 节点(穿透了!)
临时处理方案,改父节点后,解绑原事件再重新绑定
我也遇到类似的问题了,请问拟解决了吗?
我们也遇到同样的报错了,有解决方法吗
未使用分离引擎时正常 使用时分离引擎后MiniGameCenter就没有
jenkins命令行打包才会出现的The importer version is lower than asset报错应该怎么解决呀?按照论坛里的方法开一个3.8.7空工程和修改jenkins启动方式都试过了,还是有概率会出现这个问题,没法正常开发了