测试了一下,你新建一个空项目,xcode 16.3打包ios,调用game.end就崩溃,一堆内存泄漏的日志
再反馈一个问题,meshRender的setInstanceAttribute的C++实现如果不用cocos的typeArray传递参数会漏内存而且性能低下,文档也不写。你们c++的代码一堆申请内存没看到释放的写法,不知道你们内部有什么机制去管理内存
好的,我看看
反馈一个使用上非常难用的地方:
TexturePacker 中,按文件分类:
编辑器中显示却没有分类,一股脑的列表显示出来:
而且明显一些 key 是要包含 btn/btn_close 这样的前缀的,实际也是没有正确显示。
这个希望能尽早优化。
这个编辑器的问题我感觉应该挺简单的啊,就是值修改了没有立即保存,按tab或者点其他位置后就回退了,每次修改后立即进行保存就行了, 没人负责这个bug吗,数值丢失然后又要手动补真的挺麻烦的
再次测试后, 发现如果有多个节点下都有 spine 节点,removeChild 重新 addChild 也无法规避的。
因为节点顺序是遍历节点树组装一个数组,树中间叶子的增删还是再数组中间。但是 removeChild 后 addChild 后 addTimer 是添加到最后的。buffer 还是一样无法连续。
节点全部移除再添加才能解决,但是这个操作实在逆天,性能扛不住哦。
没办法,spine 的 mesh 通常比较大,增册容易被分割。
如每帧都释放,又重新分配,是吃不销,我上面有提到过。
而且,有些spine每帧的mesh面数不一样,会重复申请触发buffer更改
so,现在的 spine 的合批就很尴尬,只能预先就设置好的场景下才能合批,但凡动态加载都无法合批。场景内 spine 少点还好,一多就没法用了。
最好控制在3w顶点以内,尽量保证在使用同一个buffer,就怎么编排都是ok
嗯,希望引擎的大佬能有个好的方案解决这个问题。否则项目内战斗单位过多的时候,批次就会暴涨到成百上千,手机滚烫的很。
好的,谢谢关注,最好能改成共享buffer顺序分配,
spine的顶点数据,基本上是每帧都在更新,因为动画一直在动,
每帧数据都是改变,建议共享buffer顺序申请偏移,减少顶点数据复制过程
@android3dx @125024367
如果你们的项目只用到spine 没用到 dragonBones,你们可以先自己处理下;引擎由于要考虑spine + dragonBones 所以改动量会比较大,考虑放以后再处理。可以在这个issue跟进。
具体处理方案,我会在issue里说明,烦请参考。后续有进展也请看这个issue状态。
我用模拟器试了下,3.8.7是正常的,建议换成3.8.7吧。之前game.end有个问题,应该是已经修复了。
3.8.7确实好的,修复的pr有吗 引擎不是说升就升的呀
这个不确定具体问题。得看看才能知道
能麻烦看一下吗,更新日志和pr都没搜索到关键词,源码也没看出哪改了。还有我反馈的其他问题,你们看下想修就修吧
提交一个关于动画编辑器的 BUG
进入动画编辑器的编辑模式后,点击退出按钮或者按 Ctrl + E 这两个方式都没法退出编辑模式
查看相关文档发现其中退出编辑模式的快捷键是 Ctrl + Q
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实际上使用 Ctrl + Q 确实能退出编辑模式,这个应该是按钮的逻辑绑定错了吧?
牛哇 0.0



