老哥最好自己做个自实现吧,也不难的,这玩意对性能开销大的啊 
不用查了,我mac上打开了原生引擎内存泄漏检测,这个检测系统把应用程序卡死,
你是说这个会导致game.end奔溃?
应该是游戏c++侧内存泄漏太多了,日志打印太多把程序卡死了,关了就好了,游戏正常杀死了。开了这个系统,空项目进去直接关闭都卡死
重新使用0428版本打开一次,然后再切换0604的就好了
感谢反馈,已经有相关 issue,会修复到 387
是不难啊,但就想着官方下场优雅支持
2d场景下修改共享材质,渲染不变了,是设计如此么

系统字体有异常颜色描边,编辑器和网页预览都会。3.8.2 会,试了下 3.8.7 也会
实际掌管数据的属性有加 @property({ serializable: true })吗? 
不是应该这个只需要加了@property就可以的吗。。而且我刚刚试了你说的这个做法也是没用的,这个根本原因其实就是预制体的原因,如果你修改的那个节点他不是预制体那么实际上就是正常的,但是如果你修改的那个是个预制体就不行,而且不是引擎组的大佬已经回复了吗,他那个回复就是正解
复现了但不知道是不是唯一触发的条件,出现inspector刷新慢的prefab里面错误警告,错误出现的原因是该pb下某个Node挂载了一个脚本原来名字叫xxx后来我改成yyy了这时候该pb里面就残留着xxx这个类的信息与yyy同时存在,编辑器就有error提示,后面我把挂载该脚本的节点删了重新挂载一次xxx被正确移除,该pb的inspector正常刷新。所有可能要先修复脚本改名造成的error
看到你们3.8.7改了一版,但还是不符合规范
预计什么时候发正式版
好的,我看看
math::isNotEqualF在两个float相近的时候容易返回true,但问题不大。我这边碰到的问题是有一个粒子显示的时候这边renderQueue里有priority hash depth shaderID都一样但subModel不一样的,ios很容易崩溃,我这边准备在下面加一个拿subModel地址做比较来保底
- For all a,
comp(a, a) == false. - If
comp(a, b) == truethencomp(b, a) == false - if
comp(a, b) == trueandcomp(b, c) == truethencomp(a, c) == true.





