【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

这个编辑器的问题我感觉应该挺简单的啊,就是值修改了没有立即保存,按tab或者点其他位置后就回退了,每次修改后立即进行保存就行了, 没人负责这个bug吗,数值丢失然后又要手动补真的挺麻烦的

最新的3.8.7我测试了就是还有这个问题,如果可以的话,希望能在3.8.7修复下这个问题。
毕竟之前2.x系列都没有这个问题,如果我没记错3.8.3之前也没有

再次测试后, 发现如果有多个节点下都有 spine 节点,removeChild 重新 addChild 也无法规避的。
因为节点顺序是遍历节点树组装一个数组,树中间叶子的增删还是再数组中间。但是 removeChild 后 addChild 后 addTimer 是添加到最后的。buffer 还是一样无法连续。
节点全部移除再添加才能解决,但是这个操作实在逆天,性能扛不住哦。

没办法,spine 的 mesh 通常比较大,增册容易被分割。

如每帧都释放,又重新分配,是吃不销,我上面有提到过。

而且,有些spine每帧的mesh面数不一样,会重复申请触发buffer更改

so,现在的 spine 的合批就很尴尬,只能预先就设置好的场景下才能合批,但凡动态加载都无法合批。场景内 spine 少点还好,一多就没法用了。

最好控制在3w顶点以内,尽量保证在使用同一个buffer,就怎么编排都是ok

嗯,希望引擎的大佬能有个好的方案解决这个问题。否则项目内战斗单位过多的时候,批次就会暴涨到成百上千,手机滚烫的很。

如果这种场景频繁出现,我们会考虑优化方案。到时有比较好的解决方案会在这反馈
@android3dx @125024367

好的,谢谢关注,最好能改成共享buffer顺序分配,

spine的顶点数据,基本上是每帧都在更新,因为动画一直在动,

每帧数据都是改变,建议共享buffer顺序申请偏移,减少顶点数据复制过程

@android3dx @125024367
如果你们的项目只用到spine 没用到 dragonBones,你们可以先自己处理下;引擎由于要考虑spine + dragonBones 所以改动量会比较大,考虑放以后再处理。可以在这个issue跟进。

具体处理方案,我会在issue里说明,烦请参考。后续有进展也请看这个issue状态。

1赞

我用模拟器试了下,3.8.7是正常的,建议换成3.8.7吧。之前game.end有个问题,应该是已经修复了。

3.8.7确实好的,修复的pr有吗 引擎不是说升就升的呀

这个不确定具体问题。得看看才能知道

能麻烦看一下吗,更新日志和pr都没搜索到关键词,源码也没看出哪改了。还有我反馈的其他问题,你们看下想修就修吧

提交一个关于动画编辑器的 BUG

进入动画编辑器的编辑模式后,点击退出按钮或者按 Ctrl + E 这两个方式都没法退出编辑模式

查看相关文档发现其中退出编辑模式的快捷键是 Ctrl + Q
屏幕截图 2025-06-16 154235
实际上使用 Ctrl + Q 确实能退出编辑模式,这个应该是按钮的逻辑绑定错了吧?

牛哇 0.0

我这纯纯小菜鸡…没能找到在编辑器下修改预制体内容时怎么触发他的序列化操作 :flushed:

是否考虑增加 node 世界坐标变化的事件

static loadSpriteSpriteFrame(node: Node, url) {
resources.load(${url}/spriteFrame, SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
node.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
}
为什么在安卓8使用这个方法加载出来的spriteFrame是黑色的image

但是在更高的版本就没有问题