【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

好像是属性检查器面板的显示问题, 就是如果在两个 spine 节点来回切换,再选择挂点的 path ,不会及时刷新, 如果选择了其他节点, 这个时候再切回 spine 里面选择挂点的path , 就会刷新了

编辑器上不及时刷新的问题,可能要到下个版本才会看

嗯, 这个也不是很要紧的问题, 但是楼上那个报错得要看下,现在报错之后必须得重启了

你好,能提供个 demo 么,方便我这边复现和修复

上面那个就是的啊
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正式版本啥时候出啊

为什么数值输入少一位的那个问题这个版本不会带上啊

太好了!!

看来3.8.7将会是一个精品版本啊 :v:

因为这个东西改动会大些,测试的量会大些,会影响上线的时间, 综合考量,才决定在3.8.8版本带上

你好,可以提供个完整的demo么, 这个demo 资源缺失,打开后无法运行

好的, 稍等下我整理下项目, 私信发你

好的吧,我的升级欲望全在这个bug的修复上了。

看到个帖子,说的是希望可以查找预制体引用到的资源有哪些

现在可以看被谁引用了
反过来好像没有

感觉确实有用

可以考虑加一个 “查询资源的依赖” 菜单项

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正式版啥时候发布???
都月底了。。。

完整的demo 私信给你了, 里面有操作的录屏

遇到打包的问题。明明glb模型和webp 资产很小,但是打包出来却有5,600KB

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有部分原因是切线问题,Cocos在读取FBX或者是GLTF文件后,会按自己的文件格式再写成一个bin(不过这个文件格式基本跟GLTF差不多),如果这个模型文件是带骨骼动画的就要注意了,默认情况下是会带法线,UV,切线,法线是3个float,uv是2个float,切线是4个float,如果你的模型是不需要法线(不■■照)又不需要切线(不用法线贴图的),就亏了,因为法线和切线都会被写到bin里面。我之前有反馈过,建议切线信息运行时计算,但并没有下文。其实于对小游戏或者是试玩来说,有时候空间比时间更重要,建议官方有时间还是可以看一下这个问题的。

Tiled 何时适配新版本啊?