【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

从3.8.6到3.8.7 动画编辑器,调整动画保存退出,重新进去刚刚调整帧都没有了,出现好几次,没找出规律是什么,有点崩溃啊

我也遇到过,就是多场景编辑模式下,在编辑prefab,编辑过程中,莫名其妙出现一个保存按键,点击保存后就加载圆圈一直在转,直接退出重启

动画编辑器能不能在退出编辑模式的时候,就不要刷新里面的内容了,比如我退出后再场景里编辑对象,里面虽然是灰色也会刷新,有时候就会很卡。

2d 和 3D粒子系统在场景里编辑的时候,有很多时候莫名其妙很卡,一顿一顿的,这个啥时候解决一下哈。

3d粒子系统比先调整粒子在添加UIMeshRender,粒子效果就消失了,但是如果在创建好粒子时候先添加UIMeshRender,就不会有这个问题。

Sorting2D要怎么用啊,为什么我在界面上设置部分节点没有用?
DrawCall没减少反而增加了?我天。。。
是需要把场景中所有渲染的组件的节点都加入Sorting2D组件才能有效?
我就按照你们Sorting2D的文档说明去搞的,哎,,,什么鬼啊大哥。。。

这个spine的问题3.8.6是好的,3.8.7就不正常,能帮忙看一下吗

每个 slot 都加了 Attachment,会打断合批:
{ “name”: “circle_boom”, “bone”: “circle_boom”, “attachment”: “circle_boom/circle_boom_00”, “blend”: “additive” },
{ “name”: “sushi1_11”, “bone”: “sushi1_15”, “attachment”: “sushi1_11” },
{ “name”: “one_up”, “bone”: “one_up”, “attachment”: “one_up/one_up_41”, “blend”: “additive” }
3.8.6的版本 { “name”: “sushi1_11”, “bone”: “sushi1_15”, “attachment”: null} 这里可以为空,就不会打断合批,这种怎么处理

目前暂时没空看这个问题,如果急的话,建议回滚 skeletonBinary.cpp的修改, 参考这个PR
wasm 从这下载,名字为: spine-emscripten-head

可以试试手动开启一个387的项目放着,我这样就正常了

嗯,有一段时间好像是可以,上次试又不行了

我们也遇到同样的报错了,有解决方法吗

改成用 JsbBridgeWrapper ,看具体堆栈。或者在原生的回调里用 new Handler().Post 消息。

这个应该是2D游戏里面很常用的,特别是割草类型的游戏,用了spine后200-300个单位,在小程序网页上都没问题,到了原生上只能跑到20帧,手机还发烫,小程序网页drawcall 50-60,在原生android上彪到300-400,最后可能需要无奈的改成序列帧动画,可能这也是很多人诟病原生性能不如小程序的主要原因

【3.8.7 编辑器 BUG】开多场景编辑功能切换导致编辑信息丢失 这个是否已知问题
@song2008_2001

调用setProperty的时候 不管用 但是对sprite是管用的, 对spine不管用,

【事件穿透 bug】

  1. 节点 A 有个子节点 n1, n1 上有添加 node 的点击事件
  2. 把 n1 节点的父节点设置到层级比 A 低的节点 B,此时 n1 被 A 遮挡
  3. A 有绑定 node 事件,但是还能点击到 n1 节点(穿透了!)

临时处理方案,改父节点后,解绑原事件再重新绑定

我也遇到类似的问题了,请问拟解决了吗?

我们也遇到同样的报错了,有解决方法吗

image image 未使用分离引擎时正常 使用时分离引擎后MiniGameCenter就没有image