如何绕开Node,直接向GPU【批量提交数据】, 利用GPU Instancing动态创建大量对象。这方面的文档和教程比较匮乏, 我菜不能解决。
请求哪位好心人,提供GPU Instancing 相关的教程/或者代码碎片,感激不尽。
材质上打勾不就基本完事了?
我是想利用GPU Instancing去创建对象,而不直接在场景中创建很多Node节点,同时批量提交变换矩阵到GPU完成位置更新等操作,比如我计算出500个对象的位置,直接操作buffer, 不走node tranfrom那一套流程。材质我开启了instancing,但是我卡在 js代码这边。
如果对像是静态的, 可以考虑用MeshUtils.createMesh 或 MeshUtils.createDynamicMesh(自己手动定义合批)
可能不是这个。其实就是用一个Quad渲染渲染几千个左右的怪物,通过tile的方式映射纹理,然后位置旋转这些信息批量计算完成之后,提交到GPU在VS/FS阶段完成一些功能。GPU Instancing 对于大量重复的相同的东西有比较大的优势(其他引擎的经验),所以想在cocos creator中尝试用这个方式渲染海量的怪物。绕开Node 可以减少CPU开销