看你截图,性能挺好
传错图了
我改了一下,这个是运动时的,会感觉一顿一顿的。 
物理悄耗挺大,你不已经是局部激活,
按道理没接触到其他,不会有太多消耗
碰撞的形状是圆形吗?
运动发生的动作目前有
1.玩家的黑洞是一个刚体,移动时,直接设置了刚体的位置
2.遍历所有刚体位置,在一定范围内的刚体wakeup,设置useGravity = true,
3.根据玩家黑洞位置设置摄像机位置(这样是比较常见的做法吗?会不会是因为这个动作导致的Root.frameMove时间比较长?)
附个摄像机的设置截图:
4.修改了刚体的 group
1.移相机是最快
2.你遍历碰撞用是什么写法?
- AABB或球全遍检测
- 八叉树或其他碰撞筛选
- 用引擎几何投射做收集
我3D麻将消除就是,几何投射&局部激活
现在是圆柱,我试一下圆形
碰撞现在是 (坐标1 - 坐标2) 再取模长,我研究一下这两种方法 
试下屏幕外的东西隐藏下 性能会提升很多
用AABB检测激活也可以,全遍历也非常快
试了一下,效果不太明显,root.moveFrame时间没什么变化,怀疑cocos渲染时已经帮忙做了这部分裁剪的工作 
不会帮你做裁剪的 你要看下你是否真的隐藏成功了 假如你这个都是圆形都不需要使用物理做碰撞检查
想要一些物理效果,所以才接了物理引擎 
我看在我移动摄像头的时候
![]()
这个面数一直在变化,应该是已经被cocos剪掉了吧?
刚才我试了一下手动隐藏屏幕外的节点,移动的时候会不停修改超出屏幕范围节点的active,有一定的损耗,每帧大概要多消耗1-2ms左右,并且root.moveFrame时间基本没有什么变化。 
我之前用的 3.8.3,摄像机会剔除渲染视口区域外的模型
除了物理改碰撞盒为圆形,还可以设置自动休眠,然后关闭光照试试
好吧那时使用的是2.x的2d物理需要自己去隐藏
请问你做这类游戏时 有没有碰到过这种情况:大量物体由static变为dynamic时,若碰撞体有接触,会突然消失?我在初始化这些物体时留有了一定间隙,但是当我把刚体状态设为dynamic后,这些物体会堆积在一起,洞口离开后会把状态设为static,洞口再移到这些物体附近时设为dynamic后,有时候就会直接消失了。
不能中途切换刚体类型,这可能是个bug,中途切换会导致碰到这个刚体的其他刚体的位置信息变成null 
那你是初始就将所有刚体类型都设为dynamic了吗 我用的是3.5版本 试了下把预制体的刚体设为dynamic,实例化时休眠 会巨卡 
不会呀,休眠了就不卡了,这个项目最后把光照关了性能提升了不少 
甚至还能debug出来哪个地方最耗时,大佬666
