分层渲染,降低draw call, 性能优化,老项目方便修改

相信大家对分层渲染都很熟悉,在游戏界面中有大量相同的预制体很实用对于性能优化很实用,新能也很好,操作也会简单,下面会分享一个我做的分层渲染。使用方法很简单。一行代码解决问题。也解决了分层渲染带来的层级问题和遮罩问题。

  1. 把LevelRender文件夹拷贝到项目中
  2. 对要分层渲染的节点 this.node.isLevelRenderChild = true; 即可

3.自定义渲染层级只有在分层渲染的节点下才生效,代码 this.node.rIndex = 1; rIndex越大,渲染层级越高

  1. 自定义渲染会是原有的遮挡关系不生效,所以做了自定义渲染顺序 利用 rIndex 来控制渲染顺序
  2. 分层渲染会是mask失效,所以做了一个圆形的mask shader,需要用到的可以把shader 挂在对应的sprite上, 拖动圆形半径可以调整遮挡范围

商店链接:
https://store.cocos.com/app/detail/7621

商店链接贴错了吧,我咋跳到自己后台去了,没有跳到商品所在页。

用过很多,还是这个最好用 【分享】简单方便的UI渲染优化 - SortingGroup (支持原生,支持2.4.x,无需自定义引擎)

修正了。。。

修正了,第一次搞哈哈哈

分层渲染不是什么新鲜东西,做法也挺多的,这个是给给一个合成项目做优化的时候写的,因为已经做了一段时间, 在改比较麻烦,所以做了这个, 总之就是挺方便的, 也解决了分层渲染的一些普遍麻烦

不是我删的

之前没见到过这个插件,我刚点了看一下, 这个是自定义渲染排序的对吧,我写的这个是分层渲染,然后为了解决分层渲染中 , 其中一个变大的层级关系, 实现了自定义渲染顺序, 使用方式没有用在插件上,和2dx版本的很像 this.node.rIndex = 3这样的形式就可以 , 2dx版本的zIndex但是引擎这个有在用 我就换了一个。。

卧槽。。这个的价格, 我感觉我定价低了 。。

你可以再看看功能,分层渲染就是小意思

哈哈。价格在高些

这个不是不是自定义渲染顺序吗。 我俩改代码的地方都是一样的, 你可以这么理解, 他主要实现了自定义渲染顺序, 用自定义渲染顺序来实现分层渲染合批, 我做了分层渲染,为了解决分层渲染的层级遮挡关系, 实现了自定义渲染顺序, 但是我担心自定义渲染顺序会带来一定的性能损耗,在只有分层渲染的节点下 才可以自定义渲染顺序。。 他做的一个组件来实现的功能, 我在node中加的一个属性, 直接设置node 。。。

这是你做的啊。我没说你没做啊, 我是说我的担心,所以没做全局的自定义渲染顺序,你这的确不是很厚道了。咱俩做的好像功能都差不多吧,你说我做的是你的附带功能, 明明都是用分层渲染来做的性能优化, 你说分层渲染都是一个小意思, 你挂你的链接我也没说什么。 还和商城的一样, 你的有多好,还你怎么知道我没做。 你要分享你的 你分享就好了。。 我不指望这玩意怎么样。 。就发出来看看情况。。没必要一拉一踩的。。 分层渲染已经很多很多文章分享了, 也不是高端技术。。这么改的都基本都一样。我发出来是因为我做的比较方便 , 哪怕是老项目也可以在list或者其他中直接修改 很方便

啊。不好意思。我真没那个意思,要不我删掉吧?

不用了。。谁爱买哪个买哪个就行了,又不是新入门的小白。。你说什么也都知道是不是那么回事。