相信大家对分层渲染都很熟悉,在游戏界面中有大量相同的预制体很实用对于性能优化很实用,新能也很好,操作也会简单,下面会分享一个我做的分层渲染。使用方法很简单。一行代码解决问题。也解决了分层渲染带来的层级问题和遮罩问题。
- 把LevelRender文件夹拷贝到项目中
- 对要分层渲染的节点 this.node.isLevelRenderChild = true; 即可
3.自定义渲染层级只有在分层渲染的节点下才生效,代码 this.node.rIndex = 1; rIndex越大,渲染层级越高
- 自定义渲染会是原有的遮挡关系不生效,所以做了自定义渲染顺序 利用 rIndex 来控制渲染顺序
- 分层渲染会是mask失效,所以做了一个圆形的mask shader,需要用到的可以把shader 挂在对应的sprite上, 拖动圆形半径可以调整遮挡范围





