cocos打包小游戏包体压缩

  • Creator 版本: 3.8.4

  • 目标平台: 小游戏平台、安卓

业务需,需要打包成小游戏上架,但小游戏平台对包体的大小要求比较严格,我目前是已经把包体从120M压缩到了45M,但接下来的压缩就没什么思路了,查看资源发现,目前资源比较大的是FBX文件,FBX文件的压缩该怎么实现呢?
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我试过开启网格压缩功能,
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但在实际运行中发现,模型会不可见,如果玩家模型开启网格压缩,玩家模型也会不可见,这个是怎么回事呢?

还有图片压缩设置,我勾选了纹理压缩,自定义了一个预设



但是压缩效果比较有限,大概是只有不到1M的效果,有什么比较有效的方案吗?

为什么一定要把资源放在本地? 我们的资源都是放网络cdn上,用的的时候下载的。本地包就放代码和启动页而已。

因为我们不打算联网,纯单机游戏,在允许的情况下不使用cdn

那很难上小游戏平台了,限制极大的,我们放代码都只能勉强够用。4M主包,加上子包限制只有20M。

另外你统计资源大小的时候,不能从工程的assets目录里面看,要看打包后的大小。
例如fbx,最终会导出成cocos自己的模型二进制文件,不改变数据的情况下,在源文件上减大小没有太大用处,要减只能减里面的数据内容,例如减面,动画减少关键帧等。

把资源放在远程包和是不是单机没关系把,只是把资源放远程都放本地肯定是放不下的,微信分包也才30M

怎么看打包后的大小啊?好像cocos不能像unity那样查看打包后的具体的文件大小吧,我只知道怎么看打包后的包体大小
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unity那边60M都可以,cocos要求要严格一些 :sob:

FBX大就让美术减面减动画数据

unity可以60M是微信和unity有交易吧,unity用的wasm没办法包体天然大,微信开发者工具上可以分析包体大小

你把对应的所有fbx分到一个单独的asset bundle里面去,打完包从结果里面看这个bundle大小就可以了。可以看到这部分资源整体大小。

FBX文件打包后是3.6M,应该不算特别大吧,usr_resources是resources文件里的东西,usr_FBX_bund是fbx文件,那这个usr_main是啥文件?为啥单独把fbx文件提取出来,就从0.873M飙升到了15.9,这个该怎么看里面有什么东西
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用glTF是不是会能压缩的更小?

是的,glTF格式比FBX更小些

为什么有那么多人开发游戏的用FBX?都用glTF不是更好吗?

老的格式占有率高也正常,比如历史积累和生态完善等原因。我做试玩广告因为对包体大小敏感,部分模型使用的glTF也没发现什么问题。

gltf感觉一样大啊,我用gltf表面看起来下,导入到项目里,在library里就暴涨了

你打一个web平台的包,这样的话,里面的目录文件是散开的,而不是rpk的形式,你可以看看里面的内容。

main一般都是通过主场景引用链下的资源,你可以看看里面有什么内容,说不定部分fbx也被主场景引用进去而加到了main里面了。

建模那边说fbx文件更小一些诶,这个是会受什么影响吗?

glb应该可以压缩的吧?应该更经得起压缩才对