高性能行为树可视化编辑器插件
主界面展示
blackboard展示
新手慎买警告
插件地址: https://store.cocos.com/app/zh/detail/7850
适合人群:
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有一定AI开发基础的程序员 -
熟悉TypeScript的开发者 -
需要复杂AI逻辑的中大型项目 -
对性能有严格要求的团队
不适合人群:
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编程新手或刚接触游戏开发 -
只需要简单AI的小项目 -
不熟悉TypeScript语法 -
预算紧张的个人开发者
解决的核心问题
1. 复杂AI逻辑难以维护
传统的if-else和状态机在处理复杂AI时会变得难以理解和修改,本插件提供可视化的树形结构,让复杂AI逻辑变得清晰易懂。
2. AI性能优化困难
提供性能监控、时间管理和错误处理机制,帮助优化大量AI实体的性能问题。
3. AI逻辑调试困难
通过性能统计、错误处理和基本日志输出,帮助开发者理解AI执行状态。
4. 团队协作效率低
可视化编辑器让策划和程序能够更好地协作,非程序人员也能理解AI逻辑。
实际支持的功能(基于真实代码)
可视化编辑器
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节点拖拽编辑:可视化构建行为树结构
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JSON配置导出:支持将可视化设计导出为配置文件
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节点属性编辑:可配置节点参数和条件
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实时预览:查看行为树结构和连接关系
核心行为树系统
复合节点(Composites):
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Sequence- 顺序执行节点 -
Selector- 选择执行节点 -
Parallel- 并行执行节点 -
ParallelSelector- 并行选择器 -
RandomSelector- 随机选择器 -
RandomSequence- 随机序列
装饰器节点(Decorators):
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ConditionalDecorator- 条件装饰器 -
Repeater- 重复执行器(支持次数控制) -
Inverter- 结果反转器 -
AlwaysSucceed/AlwaysFail- 强制成功/失败 -
UntilSuccess/UntilFail- 重复直到成功/失败
动作节点:
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ExecuteAction- 自定义逻辑执行 -
LogAction- 日志输出动作 -
WaitAction- 等待时间动作 -
BehaviorTreeReference- 子树引用
黑板系统(Blackboard)
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类型安全变量:支持 String、Number、Boolean、Vector2、Vector3、Object、Array 等类型
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变量定义和验证:支持默认值、最小/最大值、可选值列表、只读属性
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变量监听:支持变量变化监听和回调机制
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序列化支持:完整的序列化和反序列化功能
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历史记录:可选的变量修改历史追踪
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分组管理:支持变量分组和批量操作
实用AI系统(Utility AI)
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评分驱动决策:基于评分系统的AI行为选择
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考量因子:支持多种考量因子组合评估
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推理器:多种推理器实现(最高分、首次分数等)
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动作执行器:灵活的动作执行和组合系统
有限状态机(FSM)
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状态对象模式:每个状态独立的类实现
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状态生命周期:完整的 begin/update/reason/end 生命周期
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状态缓存:高效的状态实例缓存和复用
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状态切换:支持强制切换和条件切换
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统计信息:状态时间统计和状态历史记录
性能优化特性
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时间管理器:优化时间计算,支持时间缩放和时间池化
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性能监控:内置执行时间统计和性能分析
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可配置更新频率:支持固定时间步长或每帧更新
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错误处理系统:完善的异常捕获和处理机制
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事件管理器:高性能事件系统,支持弱引用和自动清理
核心工具库
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类型保护:完整的 TypeScript 类型保护工具集
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数组扩展:高性能数组操作工具
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随机数生成器:可种子化的随机数生成系统
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日志系统:分级日志管理,支持多种输出格式
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断言系统:开发时的类型和逻辑验证工具
实际应用场景
1. RPG游戏AI
// NPC商人行为树
Selector
├── Sequence [客户服务]
│ ├── Condition: 玩家靠近
│ ├── Action: 播放欢迎动画
│ └── Action: 显示商店界面
├── Sequence [闲置行为]
│ ├── Action: 整理商品
│ ├── Wait: 3秒
│ └── Action: 四处张望
└── Action: 默认闲置动画
2. 策略游戏单位AI
// 士兵单位行为树
Selector [战斗AI]
├── Sequence [紧急撤退]
│ ├── Condition: 生命值 < 20%
│ └── Action: 撤退到安全区域
├── Sequence [主动攻击]
│ ├── Condition: 发现敌人
│ ├── Action: 移动到攻击范围
│ └── Action: 攻击敌人
└── Action: 巡逻模式
3. 塔防游戏敌人AI
// 敌人单位行为树
Sequence [进攻路线]
├── Action: 沿路径移动
├── Selector [遇到障碍]
│ ├── Action: 攻击障碍物
│ └── Action: 寻找绕路
└── Action: 攻击目标建筑
技术难点与要求
需要掌握的技术栈
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TypeScript:插件基于TypeScript开发,需要理解类型系统
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行为树概念:需要理解Selector、Sequence、Decorator等行为树节点
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JSON配置:需要理解配置文件的结构和语法
学习资源
GitHub开源库
使用难点提醒
1. 学习曲线陡峭
需要掌握多个AI系统:行为树、黑板、实用AI、状态机,每个都有自己的概念
2. 配置复杂
JSON配置文件需要手动编写,黑板变量定义复杂,容易出错
3. 调试能力有限
只有基本的console日志和性能统计,复杂AI逻辑调试困难
4. 系统选择困难
提供了多种AI解决方案,需要根据项目选择合适的组合使用
5. 集成成本高
与现有项目集成可能需要重构现有AI代码,学习成本较高
插件信息
插件地址: https://store.cocos.com/app/zh/detail/7850
适用版本: Cocos Creator 3.3.0+
相关资源
核心AI库: https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai
ECS框架: https://github.com/esengine/ecs-framework
技术支持: QQ群 481923584 或 GitHub Issues
购买建议
建议购买的情况:
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需要开发复杂AI系统(如RTS、RPG中的NPC)
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项目团队有TypeScript开发经验
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需要高性能AI解决方案(大量AI实体)
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希望AI逻辑可视化和团队协作
最后提醒
这不是一个"开箱即用"的插件,而是一个专业的AI开发工具。它能解决复杂AI开发中的核心痛点,但需要投入时间学习和配置。
如果你的项目确实需要复杂的AI系统,并且团队有相应的技术储备,这个插件会是很好的选择。如果只是想快速实现简单AI,建议先评估学习成本。
请在充分了解功能和难点后再决定购买!
插件地址: https://store.cocos.com/app/zh/detail/7850
开源库: https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai
期待有需要的开发者来体验!













