资源管理器里没有使用的素材会被打包吗?

请问cocos creator 3.8的编辑器里,如果在资源管理器里某个bundle的放入很多图,但是只有2个使用了,一个在编辑器里使用了,一个在代码里动态加载时使用了。那么最后打包的时候,其他未用的图都会打包进去吗(比如小游戏和原生打包时)?

当前会,你放在bundle里,就相当于可以动态加载,这样编辑器是不知道这个资源你有没有加载的。一般建议非动态资源不要放在bundle

问了下deepseek和chatgpt,都说不会被打包的,请问是不是它们回答出错了(回答如下)

1. 资源被视为“使用”的条件

在 Cocos Creator 中,资源会在以下情况被判定为“使用中”:

  • 场景文件(.scene)中引用了资源(如图片、预制体)。
  • 预制体、材质、动画等资源中嵌套引用。
  • 脚本中使用 resources.load / assetManager.loadBundle 等 API 动态加载资源。
  • 手动加入 settings.json / 构建配置中设置为“初始场景资源”。
  • 勾选了“参与构建”选项(某些资源如 JSON、音频资源可以勾选强制包含)。

2. Bundle 的行为

每个 bundle 在构建时会分析它内部资源的引用关系:

  • 未被任何场景/预制体/脚本引用的资源会被自动剔除
  • 使用 bundle.load() 后动态加载的资源只会包含你明确加载的资源及其依赖

3. 小游戏与原生平台是否相同?

是的,无论是 微信小游戏、字节跳动小游戏 还是 原生 Android/iOS 构建 ,资源剔除机制一致。未引用的资源不会被打进构建包中。

你动手试试就知道了,很容易验证

  1. 你应该问cursor一类的编程ai,准确率会高点
  2. 请告诉我你问的前后文,大概率你在误导他的方向

咨询个问题。
我有个test文件夹,做一些场景的布局,然后正式打包会把这个文件夹删除。但是对比测试包,整体包体并没有变小,比如test文件夹有10M,但是打包最后大小和是否删除文件夹无关。

是不是temp缓存也得删除,删除的话打包时间会变长

说的不对,bundle中的资源它编译的时候怎么知道用没用?
Cocos Creator 的构建系统在打包阶段会做 依赖分析 ,主要依据:

  • 你在 Prefab / Scene / 脚本中静态引用的资源
  • 编辑器能分析到的 asset.url , spriteFrame = xyz , resources.load('xxx') 这类

如果你像下面这样写:

ts

复制编辑

let iconName = await getIconNameFromServer(); // 网络获取
let atlas = await resources.load('myAtlas', SpriteAtlas);
sprite.spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(iconName);

:firecracker: Cocos 构建时 完全不知道 iconName 是什么,所以也不知道你用了哪些 spriteFrame

:brick: 结果:

  • 如果你图集放在 Asset Bundle 目录中, 所有子图会被全打包 (Cocos认为你可能会用到它们)
  • 如果你图集放在项目其他地方且没有引用子图, 这些子图有可能不会被打包进去

你的需求描述如此清晰,还不如自己写个测试项目,自己亲测才是正解。什么别人说的,什么AI说的,你都觉得它说的不对,你觉得能靠谱吗?哈哈哈

恩您说的对,我刚才测试了,会打包到bundle中

这种是最基础的,先看官方文档,能直接解决70%的问题,还有20%需要自己测试API,剩下10%就逛论坛,问AI,找帖子了。