请问cocos creator 3.8的编辑器里,如果在资源管理器里某个bundle的放入很多图,但是只有2个使用了,一个在编辑器里使用了,一个在代码里动态加载时使用了。那么最后打包的时候,其他未用的图都会打包进去吗(比如小游戏和原生打包时)?
当前会,你放在bundle里,就相当于可以动态加载,这样编辑器是不知道这个资源你有没有加载的。一般建议非动态资源不要放在bundle
问了下deepseek和chatgpt,都说不会被打包的,请问是不是它们回答出错了(回答如下)
1. 资源被视为“使用”的条件
在 Cocos Creator 中,资源会在以下情况被判定为“使用中”:
- 场景文件(.scene)中引用了资源(如图片、预制体)。
- 预制体、材质、动画等资源中嵌套引用。
- 脚本中使用
resources.load/assetManager.loadBundle等 API 动态加载资源。 - 手动加入
settings.json/ 构建配置中设置为“初始场景资源”。 - 勾选了“参与构建”选项(某些资源如 JSON、音频资源可以勾选强制包含)。
2. Bundle 的行为
每个 bundle 在构建时会分析它内部资源的引用关系:
- 未被任何场景/预制体/脚本引用的资源会被自动剔除 。
-
使用
bundle.load()后动态加载的资源只会包含你明确加载的资源及其依赖 。
3. 小游戏与原生平台是否相同?
是的,无论是 微信小游戏、字节跳动小游戏 还是 原生 Android/iOS 构建 ,资源剔除机制一致。未引用的资源不会被打进构建包中。
你动手试试就知道了,很容易验证
- 你应该问cursor一类的编程ai,准确率会高点
- 请告诉我你问的前后文,大概率你在误导他的方向
咨询个问题。
我有个test文件夹,做一些场景的布局,然后正式打包会把这个文件夹删除。但是对比测试包,整体包体并没有变小,比如test文件夹有10M,但是打包最后大小和是否删除文件夹无关。
是不是temp缓存也得删除,删除的话打包时间会变长
说的不对,bundle中的资源它编译的时候怎么知道用没用?
Cocos Creator 的构建系统在打包阶段会做 依赖分析 ,主要依据:
- 你在 Prefab / Scene / 脚本中静态引用的资源
- 编辑器能分析到的
asset.url,spriteFrame = xyz,resources.load('xxx')这类
如果你像下面这样写:
ts
复制编辑
let iconName = await getIconNameFromServer(); // 网络获取
let atlas = await resources.load('myAtlas', SpriteAtlas);
sprite.spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(iconName);
Cocos 构建时 完全不知道 iconName 是什么,所以也不知道你用了哪些 spriteFrame
结果:
- 如果你图集放在 Asset Bundle 目录中, 所有子图会被全打包 (Cocos认为你可能会用到它们)
- 如果你图集放在项目其他地方且没有引用子图, 这些子图有可能不会被打包进去
你的需求描述如此清晰,还不如自己写个测试项目,自己亲测才是正解。什么别人说的,什么AI说的,你都觉得它说的不对,你觉得能靠谱吗?哈哈哈
恩您说的对,我刚才测试了,会打包到bundle中
这种是最基础的,先看官方文档,能直接解决70%的问题,还有20%需要自己测试API,剩下10%就逛论坛,问AI,找帖子了。
Cocos 构建时 完全不知道 iconName 是什么,所以也不知道你用了哪些 spriteFrame