大牛,正好需要,收下我的崇拜。
留个支付宝二维码吧,我给你扫个咖啡钱 
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大佬有需要的话早说啊,我可以给你激活码,用不着亲自动手重新造轮子的 
这是第几个运行时节点树了,太多了,数不来 
牛掰,开源且免费
你也可以搞一套,别人有开源的,换套UI,优化优化.解决一些痛点.兼容性多点.又是一套了.
囤不完,根本囤不完
牛掰!活雷锋在世!为啥这么大?


使用官方的脚手架,就有这个一个操蛋的问题,插件要发布出去,如果包体大,用户在下载安装的时候有概率解压失败,因为node_modules目录的碎片化太严重。
如果我想减小包体,其实像vit、vue、fs-extra(一些编辑器自带的package)包括一些devDependencies,是没有必要随插件一起发布出去的,然后你就要想办法,把这些package剔除了,而官方插件模版其实没有帮你做这件事。
当然了,这些问题其实存在,也不会影响插件的正常使用,都是一些优化,所以我看到50M的zip,我是有点吃惊的。
下边就是我的硬广:cc-plugin让插件开发更简单
只是个尝鲜的demo,而且用vite打包,发布的时候大部分node_modules都可以删除,编辑器内4MB就可以运行
还支持electron的桌面端,脱离编辑器使用,方便做窗口置顶配合web使用,等整理好了两个版本会一起发出来
我做的那个Chrome插件版本,也有半年多了,日活稳定1500,我得到的经验就是,能做出来不一定能卖出去,营销也是一门技术,中间我也开源代码了,其实意义不是很大,除了满足自己的虚荣心,别无他用。
我意思是你得考虑分发的问题,不过可能过两天官方就给你发公众号宣传一波,这个真的有可能,不过流量也就这一波,过去了就没了。
就目前来说,这个架构形式的inspector分发是个难题,其实大部分的开发痛点在web环境都能得到解决,debug native的时候,我是感觉不会再专门针对节点树了,都是针对渲染级别的问题。
还有从开箱即用的角度来说,你这个需要花费点精力,你的这个架构其实我也探索过,总结就是这个赛道太卷了,而且随着官方后续版本迭代,如果只有节点树相关的功能,肯定没啥吸引人的,所以只能吃老版本的用户,就是2x那些,因为编辑器没有自带运行时节点树。
然后就会陷入一个所有软件都会面临的问题:如何让这个产品持续迭代下去,我该如何拉取到更多的用户?没用用户使用就没有产品价值,无论是免费还是各种推广,你会发现拉到新用户真tmd的困难啊
以上就是我做inspector的领悟,我发现玩到最后就是流量生意,技术是最简单的一个环节,真羡慕尤雨溪,人家是怎么把开源做的风生水起,最关键人家不是科班出身的。
讲了太多扎心的真话,以后我少说点
是的 流量就一波 过几天就没了
没有优秀产品背书,比如魔兽早期脚本都是用lua写的,lua在游戏圈就起来了,东西好不好其实没那么重要不要太差就行但是要有产出被验证过
你说的这些我也考虑过,不过我的想法没那么多,没想赚钱,没想赚流量,刚好是自己公司项目要用,就了解了下,免费的看过两个,试用的也用了一下,有好有坏,几个免费的或者价格低的有几个问题,有的是定时刷新,体验不好,同步也不及时,谷■插件的版本也试用过,不知道什么原因会有情况导致浏览器卡死,有的是没有做自定义组件的属性暴露,而且大部分都是在web端,同一上下文获取节点信息,我们公司自己项目是做原生端app的,所以有需求考虑远程查看节点信息,也是在做的过程中发现有别的大佬已经做过这种插件,并且功能很多,而且插件商店免费,不过看了下好像还是有额外付费,所以还是坚定自己做一个简单点的版本,至于免费开源,我只是表明态度不靠这个赚钱,我也知道意义不大,大部分人在意的都是开箱即用,怎么方便怎么用,这个确实是个问题,不过做都做了,遇到问题再想办法解决吧,至少还在做creator项目的时候会维护这个吧,而且以后官方可能会出现更好的解决方案,咱们做的这些也只是中间的过渡东西,解决现有需求的
插件的仓库地址已经放出,添加了Electron的版本
大大的赞

你这插件我用过,原因很简单,Mac 上太卡了,运行两次我就卸载了。
用着那个功能差一点的,但是人家不卡啊
我的头像你是真用上了
下个版本会重点优化,肯定睡服你,让你重新装上
期待,哈哈
还有个问题可以考虑也优化一下,选取游戏内节点不是很有用经常选取到目标节点背后的节点



