想做一款肉鸽类的游戏。初步设定是敌人轮次进攻。
比如第一轮、第二轮、第三轮…
按照我的设想,为了让玩家可以一直玩下去,轮次应该是无限的。
那这样的话,每一轮的怪物、怪物强度等等都应该不是固定的吧?应该怎么去动态实现呢?
当然我的想法可能不对,有没有策划大佬来解答一下,关于肉鸽游戏轮次的设计原理。
没有经验的情况下,直接用时间去试错。
基础原理就是线性增长,直接乘以系数,在复杂点就是阶段性提高怪物属性(难度)卡关。
最好是先设计玩家的属性(数值)成长体系,再根据玩家的数值填怪物数值,包括数量血量攻击和速度等。
如何平衡?面多加水,水多加面。
即使是肉鸽,轮次也不应该是无限的吧
现在有无限轮次的肉鸽吗?我也不太清楚 肉鸽的轮次到底是不是应该是无限的
反正我玩过的都是有boss的,打完通关,下一关属性清0
- 怎么可能是无限的, 都是按关卡配置, 你说的也许有个无限场的玩法倒是可能
- 去找到专业策划,别闭门造车
我以前写这个是搞了两个强化的系数, 一个是负责强化怪物血量,一个是负责强化每一波怪物的数量,如果一整波怪物全都离玩家不够近就被玩家消灭了,就增强这两个系数,相反如果怪物可以对玩家构成威胁就考虑降低这两个系数
做出来,自己玩几遍。
感受自己的成长幅度与敌人的成长幅度,
区分运气好与不好、外围养成及格与否、模拟会玩的与否的情况,
自己体感难度到了想要的水准后,剩下的就是面与水的问题了。
很简单的,配置表里面的数据是原始1级的数据,你动态刷新轮次,直接给id和lv就好了,怪物属性根据id和lv来动态修改,比如id=1的怪hp=200,成长公式是hp=(lv-1)*50+200,那么你只需要给了lv参数就能得到一个新的怪了,强度就上去了,然后根据轮数T,T%10==0判断整10数的轮次出现一只boss怪。就这样也能做成无限场。也可以加入一个机制buff数组也可以动态写入,比如10轮的boss有三个buff,但是这只怪会在15轮时作为精英怪多个一起出现,但是buff数组里面消掉2个buff。
而且一般而言肉鸽是有限性随机,怪物类型和强度确实不应该固定。