【插件】蓝图插件开发日志

脚本图编辑器第六期:便利性功能优化

【游戏开发蓝图插件Cocos Creator第六期】

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核心功能:便利性功能优化

本期专注于提升用户体验,增加了多项便利性功能和界面优化,让脚本图编辑更加高效直观。

主要功能

1. 文件操作优化

  • 双击打开编辑器:支持双击.sg、.sgw文件直接打开编辑器

  • 专属文件图标:资源管理器中的sg、sgw格式文件显示专属图标

2. 历史操作记录

  • 撤销/重做功能:记录脚本图的每一次操作,支持撤销返回上一步,支持重做按钮回到下一步操作

3. 节点国际化支持

  • 多语言界面:节点支持国际化,提供中英文切换

4. 描述信息增强

  • 变量描述:变量增加描述信息字段

  • 函数描述:函数增加描述信息字段

5. 连线风格切换

  • 布线类型设置:在项目设置中可自由切换布线类型

  • PCB风格布线:新增PCB风格的连线样式

  • 直观走线:PCB风格让整体走线更加直观清晰

用户体验提升

  • 操作简化:双击打开,减少操作步骤

  • 视觉优化:专属图标,文件识别更直观

  • 错误恢复:撤销重做,操作更安全

  • 本地化支持:多语言界面,降低使用门槛

  • 个性化设置:多种连线风格,满足不同偏好

应用场景

  • 快速开发:双击打开,提升开发效率

  • 团队协作:描述信息帮助团队理解代码逻辑

  • 学习使用:中文界面降低学习门槛

  • 错误修复:撤销重做功能避免误操作损失

项目数据

  • 代码规模:67,000+ 行代码(新增3,500行)

  • 新增功能:历史操作记录、节点国际化、连线风格切换、文件操作优化

  • 用户体验:多项便利性功能,显著提升使用体验


最后更新时间:2025年9月7日

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666保持更新加油

脚本图编辑器第七期:类脚本图与面向对象编程

【不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第七期】

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核心功能:类脚本图

本期为脚本图增加了"类脚本图"类型,这是继"组件脚本图"、“函数库脚本图"之外的全新脚本图类型。有了"类脚本图”,开发者可以使用面向对象的编程范式,让游戏逻辑更加模块化和可复用。

主要功能

1. 类的创建与定义

  • 新建类脚本图:支持创建独立的类脚本图文件

  • 类名定义:可自定义类名,如"Parent"、"Children"等

  • 构造函数:支持在构造函数中编写初始化逻辑

  • 成员函数:可添加多个成员函数,如"run"函数

2. 类的实例化

  • 实例化类节点:新增"实例化类"节点,可将指定的类实例化

  • 实例引脚:通过"实例"引脚可以获取类的实例对象

  • 成员函数调用:可通过实例调用类的成员函数

  • 构造函数执行:实例化过程会自动调用类的构造函数

3. 类的继承

  • 继承关系:支持子类继承父类,如"Children"继承"Parent"

  • 成员继承:子类自动继承父类的所有公开成员变量和函数

  • 访问权限:支持公开、私有等访问权限控制

4. 函数重写

  • 重写按钮:点击重写按钮可生成重写函数

  • 签名一致:重写函数的签名必须与父类函数保持一致

  • 多态实现:通过函数重写实现多态,子类可以覆盖父类行为

  • 参数锁定:重写函数无法修改函数参数、访问级别等属性

5. 上下文菜单

  • 右键创建节点:支持通过右键上下文菜单快速创建节点

  • 提升效率:不再需要总是从左侧边栏拖拽节点

  • 便捷操作:大大提高了"画蜘蛛网"的效率

面向对象编程范式

通过类脚本图,开发者可以使用面向对象的三大特性:

  • 封装:将数据和方法封装在类中

  • 继承:子类继承父类的属性和方法

  • 多态:通过函数重写实现不同的行为

应用场景

  • 游戏角色系统:创建基础角色类,派生出不同类型的角色(玩家、敌人、NPC等)

  • 武器系统:定义武器基类,派生出各种武器类型(近战、远程、魔法等)

  • UI组件:创建UI基类,派生出按钮、面板、对话框等组件

  • 技能系统:创建技能基类,派生出各种技能效果

项目数据

  • 代码规模:75,000+ 行代码(优化重构,删除9,000+行冗余代码)

  • 开发周期:距离上期视频接近一个月

  • 新增功能:类脚本图、类的继承、函数重写、实例化类节点、上下文菜单

  • 代码质量:大量优化和重构工作,提升代码质量和可维护性

技术亮点

  • 完整的OOP支持:实现了面向对象编程的核心特性

  • 可视化编程:无需编写代码即可使用面向对象范式

  • 类型安全:编译时检查类型和函数签名

  • 高效开发:上下文菜单等便利功能提升开发效率

用户体验提升

  • 编程范式扩展:从过程式编程扩展到面向对象编程

  • 代码复用性:通过继承和多态提高代码复用

  • 逻辑组织:面向对象让游戏逻辑更加清晰和模块化

  • 操作便捷:上下文菜单让节点创建更加快捷

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mark++

mark~~~

加油 测试完善后 最好用工具流做一个小玩法demo 做演示

会做的。上线前会完全用工具做一两个小游戏,做的过程中发现一些 bug 或者体验不好的地方进行改进。上线后也会持续做小游戏以及教程,不断完善。也会建立反馈渠道,接受广大用户的建议。

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脚本图编辑器第八期:类变量访问与日志优化

【不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第八期】

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核心功能:类变量访问

本期为"类脚本图"增加了变量访问能力,现在可以通过类的实例访问和修改类中的变量,让面向对象编程更加完整。

主要功能

1. 变量访问

  • 实例引脚访问:通过类实例的引脚可以访问类中的变量

  • 读取变量:可以读取变量的值并使用

2. 变量修改

  • 修改变量值:可以通过节点修改类变量的值

4. 日志系统优化

  • 日志分级:根据重要程度对日志进行分类

  • 颜色区分

    • 绿色(PROD):运行时重要日志(节点执行开始/完成)

    • 蓝灰色(DEBUG):用户代码调试日志

    • 灰色(TEST):测试与本地验证日志

  • 视觉优化:白色文字、粗体、圆角样式,日志更加清晰易读

5. 界面优化

  • 类型标识:窗口左上角显示当前脚本图的类型(组件/函数库/类)

  • 文件图标:脚本图文件图标改为绿色,与TypeScript脚本更好区分

  • 初始化弹框:新增接口、枚举、结构体等选项,为未来功能做准备

项目数据

  • 代码规模:75,936 行代码

  • 本期新增:478 行代码

  • 新增功能:类变量访问、变量修改、日志分级系统、界面优化

  • 开发进度:三大主要脚本图类型开发完成

未来规划

  • 接口脚本图:定义接口规范

  • 枚举脚本图:枚举类型支持

  • 结构体脚本图:数据结构定义

建议官方收了。

脚本图编辑器第九期:接口编辑器与面向对象完善

【不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第九期】

:tv: 视频演示:不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第九期_哔哩哔哩_bilibili


核心功能:接口编辑器

本期为脚本图编辑器增加了"接口编辑器"功能,让开发者可以通过可视化方式定义TypeScript接口,进一步完善面向对象编程能力。

主要功能

1. 接口定义

  • 新建接口:在脚本图中创建接口脚本图

  • 接口命名:为接口指定名称

  • 接口编辑:打开接口编辑器进行编辑

2. 接口成员定义

  • 变量定义:在接口中定义变量(属性)

    • 不支持设置默认值

    • 只定义变量的名称和类型

  • 函数定义:在接口中定义函数(方法)

    • 不能写具体实现

    • 只定义函数签名

    • 包括参数和返回类型

4. 类实现接口

  • 自动生成:选择接口后,自动为类创建接口中定义的所有变量和函数

  • 空实现:生成的变量和函数都是空的,需要开发者填充具体内容

5. 编译产物

  • 标准TypeScript接口:编译产物是标准的TypeScript接口定义

  • 类型检查:支持TypeScript的类型检查和IDE智能提示

功能完善

通过本期更新,脚本图编辑器的面向对象编程能力进一步完善:

  • 组件脚本图:游戏组件开发

  • 函数库脚本图:工具函数封装

  • 类脚本图:面向对象编程(支持变量访问、变量修改)

  • 接口脚本图:接口定义与契约管理(新增)

应用场景

  • 多态编程:通过接口实现多态,提高代码灵活性

项目数据

  • 代码规模:79,000+ 行代码

  • 本期新增:3,599 行代码

  • 新增功能:接口编辑器、接口定义、类实现接口、自动生成成员

  • 开发进度:四大主要脚本图类型开发完成

未来规划

  • 枚举脚本图:枚举类型支持

  • 结构体脚本图:数据结构定义

总结

第九期通过引入接口编辑器,进一步完善了脚本图编辑器的面向对象编程能力。开发者现在可以:

  • :white_check_mark: 定义接口规范

  • :white_check_mark: 创建实现接口的类

  • :white_check_mark: 自动生成接口实现框架

  • :white_check_mark: 编译为标准TypeScript代码

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脚本图编辑器第十期:枚举编辑器与节点优化

【不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第十期】

:tv: 视频演示:https://www.bilibili.com/video/BV1Ns15BaEJQ/


核心功能:枚举编辑器

本期为脚本图编辑器增加了"枚举编辑器"功能,让开发者可以通过可视化方式定义TypeScript枚举,进一步完善数据管理能力。

主要功能

1. 枚举定义

  • 新建枚举:在脚本图中创建枚举脚本图

  • 枚举命名:为枚举指定名称

  • 枚举编辑:打开枚举编辑器进行编辑

2. 枚举成员定义

  • 添加成员:在枚举中添加多个枚举成员

  • 成员命名:为每个成员指定名称

  • 成员描述:为成员添加描述信息,方便理解用途

  • 自动编号:枚举值默认从0开始自增整数类型

3. 枚举成员管理

  • 灵活排序:可以自由调整枚举成员的顺序

  • 顺序控制:通过排序控制对应的枚举值

  • 编辑修改:支持修改成员名称和描述信息

  • 删除成员:支持删除不需要的枚举成员

4. 编译产物

  • 标准TypeScript枚举:编译产物是标准的TypeScript枚举定义

项目数据

  • 代码规模:80,000+ 行代码

  • 本期新增:1,000+ 行代码

  • 新增功能:枚举编辑器

  • 开发进度:五大主要脚本图类型开发完成

未来规划

  • 结构体脚本图:数据结构定义

总结

第十期通过引入枚举编辑器,进一步完善了脚本图编辑器的功能。开发者现在可以:

  • :white_check_mark: 定义枚举常量

  • :white_check_mark: 管理枚举成员

  • :white_check_mark: 编译为标准TypeScript代码


最后更新时间:2025年11月1日

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给个建议哈,一边搞蓝图,一边用蓝图搞个游戏DEMO.这样需求会更明显一点.而且有DEMO,别人学起来也更容易.自己也知道这个插件问题在哪里.

比如搞个打飞机的DEMO,五子棋,2048,合成大西瓜这种.

牛逼啊 5个字

很好的建议,这个是在我的计划之中。等功能都做完之后会开始尝试开发游戏Demo、写使用手册。后面计划出一个教程视频,手把手教学如何使用蓝图开发游戏。

脚本图编辑器第十一期

演示视频:

【不写代码开发游戏Cocos蓝图插件第十一期】

:tv: 视频演示:https://www.bilibili.com/video/BV1rGCyBNEGC/?share_source=copy_web&vd_source=ba322fc6f3eb7849d4d3adccf587480e

本期亮点速览:

  • 组件脚本图新增全生命周期事件节点(加载、启动、更新等)。

  • 新增“延迟”节点。

  • 项目设置新增“日志过滤级别”,支持按级别过滤日志。

  • “结构体编辑器”完成。

  • 官网上线,开发日志与使用文档将持续更新。

本期数据

  • 总代码 82,000+ 行;

  • 新增 1,800+ 行。

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官方当初开源 Shader Graph 也是希望有一天大家能基于此开发出自己的蓝图。不过可惜后续的迭代乏力,框架本身在易用性上还没有细细打磨。

官方那个我体验了一下,非常粗糙。节点框架也没完善,还不如用现成的库。

cocos的老传统了,什么东西都是有就行,至于好不好用,能不能用那就不管了。看上去是竞品有的,cocos也有,但一对比只能呵呵呵了

确实,很多功能跟demo一样,完全不像一个可用的产品。