Cocos 4.x 要来了,官方喊你来许愿

力荐。。。1人血书 :joy:

没用,重复造轮子的问题都呼吁多少年了丝毫没改进,引擎团队是对上负责不是对下负责制。。。

  • 我倒觉得这些业务层的轮子没什么,自己实现也没大问题.
  • 2d的一些渲染性能和效果多一些,更方便自定义实现各种渲染效果. 现在自定义的东西要写一大堆东西,还得测试各个运行平台兼容. 限制太大了.

我知道开源了,我也正在使用中,但是参数少里面还有很多东西没完善,这不是许愿嘛,希望内置进来然后官方开始维护迭代

我已经去辣 :joy:

先解决这个问题吧, creater 3.8 安卓平台spine合批失败

那估计得跟华为学,换ArkTS语言了。

你想想,其实Unity就干这事,用C#
不过它最大问题还是太重,能将裁剪做好其实就能完全吞掉ccc的市场

但凡bug,都是下个版本改.
spine每个版本都有每个版本的坑.
tilemap更新少,坑还是那些老坑.

希望引擎底层统一是C++,导出h5时,底层编译为wasm;
上层统一是Ts;

官方出个unity的cinemachine插件,然后动画编辑器支持编辑路径我记得以前有个版本是有的可以编辑曲线移动路径后来没了4.0加回来吧

我记得以前商城是有个Cinemachine插件的,现在没了好像

个人倒是觉得ts非常方便,工具层面和语言层面都很强很便利。

中国用户还期望unity的未来吗?

camere的layer机制着实不方便,

举了例子:节点的点击事件传递顺序是对应节点树顺序的,camera的优先级导致的节点绘制顺序如果与节点树顺序相冲突的话,就很莫名其妙了。

再有就是做特效也不方便,你必须先界定哪些需要被绘制,哪些不绘制,而且中间动态创建的任意节点树的每一个节点,都要注意所属的layer,而它很可能是通过公共的预制件创建的,也可能是代码一个一个组建的。

而且特效如果不是作为面向屏幕的最顶层,而是夹在中间,那又重复增加了复杂度。

希望在摄像机layer的这种设计概念,以及在shader和特效创建方面能改进把,毕竟我可能只是想创建一个毛玻璃片,放在2d项目中,或者在3d项目中创建一个毛玻璃效果的窗户。

官方收购了,成为官方插件了

哪有,我怎么没找到

早点把3.x的已知问题修好比啥都强,2.x和3.x上的现有用户都在期待完善更新。
完善之后你搞17.x也没人说什么。

修不好才搞4.x的 :rofl:

在哪里能下载呀