Cocos Creator 4.0 许多个愿

目前功能,对我来说已经够用。个人认为需要改的地方:

1、Sorting2D 目前设计上还是有问题的。应该是 Mask 替换成一个限制组件 SortingRoot 或 SortingRange,而不是强行用 Mask,这玩意是剪裁范围用的

2、富文本功能增强,支持不同字体、图集图片、动画

3、游戏内 Tiled 编辑器(超过 Godot 的 Tiled 编辑器)

4、节点 active 性能差劲,必须用 UIOpacity 这样的组件去替代,目前能用,但不太直观。希望能用 visible 这样的变量来控制(参考Laya)

5、资源加密希望能提供类似 shader 这样的某种文件,可以在用户hook 资源的加密解密过程。里面直接写加密解密算法。统一各个端。让开发者去改引擎源码,或者定制引擎是下下策。(面向接口,而不是去修改内部实现)

6、动画编辑种的曲线编辑器(说实话,我现在都不知道怎么用那个曲线编辑器)

7、做出更好的代码混淆;

8、官方的那套 SDKWrapper,应该思考如何更好的暴露配置出来让玩家去更方便添加自定义 SDK,把依赖的 SDK 生态搞起来。

3赞

支持~

6的曲线,要先双击曲线,然后才能编辑,一开始也是卡住了我很久 :rofl:

5和7,狠狠支持了!!!

从2.X过来的,太难了

1.支持原生平台热重载
2.支持图片,音效等资源加密
3.支持仅构建资源
4.支持使用引擎组件来开发插件
5.导出解压zip文件的接口
6.支持脚本文件重名,不要像现在这样,构建的时候把文件给改名了

不知道插件系统是不是又要大改,导致无法兼容

5现在不是已经支持了吗,register和parse注册自己的就可以了

有吗?我怎么不知道有这功能,有文档链接来一个?

下载与解析 | Cocos Creator 这都几年了你们平时在用啥啊,我还以为大家都知道呢

不是这个,是构建的时候,引擎用我们定义的方法去加密特定资源。然后解析的时候,引擎自动去解密对应资源。

我们只负责定义这两个方法。不管它如何构建,如何下载。

加密你的话再构建流程对资源加密成自己希望的格式,注册对应的parse函数不就是可以解密使用了吗,根本就不涉及对引擎的修改啊

你如果懂设计,就不会这么说。
1、为什么要关注引擎怎么构建,为什么要写构建脚本,引擎可以不让开发写吗?
2、为什么要关注下载过程?
引擎暴露的都是内部实现。你懂吗,明明只需要提供2个方法。它要你额外关注一堆内容,这些都是门槛。

我只想写一个文件,里面有2个方法,一个加密,一个解密。
剩下的麻烦引擎你自己处理。这才是最优解

哪里要你关注下载流程了,麻烦你在好好看看文档把 :joy:,还有讨论问题就讨论问题别扯其他有的没的

你自己去体会吧,我也不想说服你。

。。。 :thinking:我说的有问题你就指出就是了和说不说服谁有什么关系,请关注问题本身,回到正题现在的设计,你可以自定义任意格式的资源文件,只要注册对应的解析方法就可以使用了,完全自由任意扩展,用户自己把握加解密性能也不需要自定义引擎,如果统一提供某种中间格式那就不灵活了,对追求性能的用户也不友好

你说的是自定义格式。我说的是加密解密。我还有一个回复还在审核中。

加密解密不就是使用某种自定义格式吗?没有本质区别

有区别啊,.png 我加密了。它后缀还是 .png 呀,它如果构建成其他格式,可能是没有加密的情况呀。引擎要根据构建时有没有加密,自动去解密。
而且你觉得,加密和解密,写一个文件里好,还是分散到多个文件好?

你注册png的parse方法不就好了,上面说了任意格式包括内置的png jpg等等任意格式,和构建没有关系!!!你愿意再构建流程里面加密也好再外面用其他工具加密也好,放远程也好都没有关系!你注册了某种资源的parse方法那么再资源加载完成解析资源时就会使用该方法解析资源!加载资源也需要接管

好,那我问你下,你描述下原生平台, .png 图片,你对图片加密需要做哪些步骤,然后游戏中解密,你又需要做哪些步骤。
你分析一下这个过程,是麻烦还是简单。

我说的方式,就是一个文件,里面 2 个方法。哪个简单不言而喻了吧。