目前使用的是基于98K的3D碰撞来实现的,反弹是通过计算速度向量与法线计算得出,但是现在发现了穿透现象。如果使用原生的碰撞器,猜测会有性能问题。
目前排查出可能是多因素影响的,例如速度和重力(但实质都是改变了速度,对碰撞检测造成了影响)。
穿透问题:就是下层障碍物也会被撞击到(如果没有下层将会直接穿透下去)。
未加重力,未加速状态下:

加重力状态下:

加速状态下:

还有一些异形障碍物


目前使用的是基于98K的3D碰撞来实现的,反弹是通过计算速度向量与法线计算得出,但是现在发现了穿透现象。如果使用原生的碰撞器,猜测会有性能问题。
目前排查出可能是多因素影响的,例如速度和重力(但实质都是改变了速度,对碰撞检测造成了影响)。
穿透问题:就是下层障碍物也会被撞击到(如果没有下层将会直接穿透下去)。
未加重力,未加速状态下:

加重力状态下:

加速状态下:

还有一些异形障碍物


特殊处理:加遮挡判定。碰撞的时候,检测下碰撞点垂直上方是否还存在板就好了。
相对比较好实现。
直接用2d物理引擎来实现。所有碰撞盒子都用2d的
然后3d物体的位置和旋转跟随2d刚体即可
(因为你是俯视图。所以没有垂直于屏幕的轴。所以用2d模拟3d刚好)
2d的物理系统性能。这几个球。随便搞了
和2D没关系,它这个是速度过快的时候,已经越界了
感谢大家宝贵意见,已有大佬帮忙解决