【渲染优化】Sand Blast 流沙俄罗斯

和用 Graphics画的性能,差别大吗

刚看了下Graphics的assembler源码,

是基于mesh,可以间接等同第二种方案

想问下沙盘的texture格式使用的R8吗

RGBA8888

大佬,欢迎观摩

牛逼大佬啊

大佬牛逼啊

大佬是算完沙子的数据直接去查询颜色表,然后赋值到textureData里面吗。考虑全局沙子流动(假设几乎填满,底层消除,大部分的沙子就会参与到流动),那遍历次数是沙盘总数 * 每个沙子的像素数(9600 * 24 * 24),这边遍历次数应该是不太可能的吧,因为我现在也是在做这个游戏,感觉大佬代码写的很简洁想请教下。

每帧算完,被动刷新,

如果有变化会同步一次全像素数据,

全局沙子的游动,也就9600个像素。

下落检测,是有个优化技巧,(方块列深度&底盘列高度)

感谢大佬指教,大概明白了,我以为你的印花是附带到每个沙子的颜色块里面的(一开始没搞懂啥叫印花),我这边的需求就是不同颜色的沙子的边框(印花)对应不同的颜色,所以需要跟随沙子流动动态变化。

老友,什么时候回深圳

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@wangzhe 举报楼主,发的链接携带个人微信二维码,根据版规,建议禁言

1.7 给出邮箱 / 微信 / QQ号等私人联系方式,用以售卖项目源码和美术资源的。

最近抽空,对 creator 2.x 原生和小游戏, 也进行了适配和支持

creator 2.x 版本已经支持

新版链接

膜拜大佬, :ok_man:

我也做了个,模仿的SandBlast,链接:Cocos Creator | SandPuzzle

你这个卖不卖大佬

可以卖啊,私信

mark!!!很牛逼!感谢分享!

2.x 增加方块自由拖动模式

更新地址

优秀 :+1: