刚看了下Graphics的assembler源码,
是基于mesh,可以间接等同第二种方案
刚看了下Graphics的assembler源码,
是基于mesh,可以间接等同第二种方案
想问下沙盘的texture格式使用的R8吗
RGBA8888
大佬,欢迎观摩
牛逼大佬啊
大佬牛逼啊
大佬是算完沙子的数据直接去查询颜色表,然后赋值到textureData里面吗。考虑全局沙子流动(假设几乎填满,底层消除,大部分的沙子就会参与到流动),那遍历次数是沙盘总数 * 每个沙子的像素数(9600 * 24 * 24),这边遍历次数应该是不太可能的吧,因为我现在也是在做这个游戏,感觉大佬代码写的很简洁想请教下。
每帧算完,被动刷新,
如果有变化会同步一次全像素数据,
全局沙子的游动,也就9600个像素。
下落检测,是有个优化技巧,(方块列深度&底盘列高度)
感谢大佬指教,大概明白了,我以为你的印花是附带到每个沙子的颜色块里面的(一开始没搞懂啥叫印花),我这边的需求就是不同颜色的沙子的边框(印花)对应不同的颜色,所以需要跟随沙子流动动态变化。
老友,什么时候回深圳
膜拜大佬, 
你这个卖不卖大佬
可以卖啊,私信
mark!!!很牛逼!感谢分享!
优秀 
直接spritebatch 就好了 需要整这么麻烦吗