代码太大了怎么搞

如果你是要做首包,那就先起一个 Mainpack,一张背景,一个Loading,一个Label提示,然后把剩下的代码全部当做一个子包。

如果你是首次进去太慢,那就只能硬拆了,方案也可以灵活一点,比如首包之后的第一个包,只包含登录等页面内容。剩下的在登录的时候加载,但是实际上效果不一定更好。最终看你们的游戏类型,以及选择。

另外。。。我们之前做的游戏应该是最早一批推着微信小游戏增加容量的,20M。。。

7m问题不大,首屏后再加载这个脚本分包

微信小游戏内proto使用Json模式会报错吧,不让使用eval

意思是把代码当成整个bundle包来加载

时间长了,大量复制粘贴改一行的代码就是这样的

直接用json
将proto生成d.ts配合使用
觉得序列化出来的数据太大可以上lz4压缩

可以直接使用proto文件的,但是速度要更慢一点点

proto生成的js文件直接当成一个分包加载不就可以了吗

使用json的话,protobuf.js内有段代码

,这里会报错

我靠,不敢想这业务有多少

不是proto的json
是直接JSON.stringify
proto生成的d.ts仅用于声明、与后端协作,配合json使用的

对于短内容来说,protobufjs并不比JSON快多少
但能减少很多包体,不用带protobufjs库和生成的协议js

那就能理解了,才两个月。你估计天天996吧,甚至要007。

是的,没有一天是10点钟前下班的

image 纯功能代码

差不多,我也是这样的独立一个bundle,纯功能代码这么多

没有办法,这种慢就是单纯的在腾讯在加载你游戏慢,你能做的无非就是把一些功能脚本摘出来加载.另一个方法,你可以试试子游戏模式,把一大段功能模块放在远端,然后远端加载

如果是微信小游戏建议如下
1.单独出来一个bundle 做首场景 代码和素材都和后面的孤立
2.你上面的代码作为微信小游戏的子包,后续加载,这样解决了包体问题
3.对于代码,做混淆的时候 少勾选一些 否则真的加倍,而且对性能有影响

我的游戏代码也有 10M 啊 分了多个子包解决的

我猜他pb带了注释