倒水游戏中的动态绘画效果实现:基于像素分析与着色器渲染的技术方案

倒水游戏中的动态绘画效果实现:基于像素分析与着色器渲染的技术方案

在传统的倒水游戏基础上,我们创新性地引入了动态绘画功能,通过像素级处理和实时渲染技术,实现了水流绘制图像的视觉效果。本文将详细介绍该功能的技术实现方案。

效果演示

图:动态倒水绘画效果演示

核心技术原理

垂直线段动态渲染机制

该技术的核心思想是通过动态显示一系列垂直线段来模拟水流效果。具体实现中,我们采用以下优化策略:

  • 颜色相似性约束:仅允许垂直方向上颜色相似的像素组成同一条线段
  • 分段渲染:每条竖线被划分为多个不同颜色的线段片段
  • 时序控制:各颜色段的显示按照预设时间间隔依次激活

图:绘画过程中的中期效果展示

技术实现流程

1. 像素数据获取

首先需要从源图像中提取像素数据。通过Cocos Creator的SpriteFrame获取GFX纹理对象,然后使用copyTextureToBuffers接口将纹理数据复制到缓冲区:

/**
 * 读取精灵帧像素数据
 * @returns Uint8Array格式的像素缓冲区
 */
private _readPixels(spriteFrame: SpriteFrame, width: number, height: number) {
    const gfxTexture = spriteFrame.getGFXTexture();
    if (!gfxTexture) {
        return null;
    }

    const bufferViews: ArrayBufferView[] = [];
    const regions: gfx.BufferTextureCopy[] = [];

    const region0 = new gfx.BufferTextureCopy();
    region0.texOffset.x = 0;
    region0.texOffset.y = 0;
    region0.texExtent.width = width;
    region0.texExtent.height = height;
    regions.push(region0);

    const buffer = new Uint8Array(width * height * 4);
    bufferViews.push(buffer);

    if (!SysUtil.isWEBGPU()) {
        director.root.device.copyTextureToBuffers(gfxTexture, bufferViews, regions);
    }

    bufferViews.length = 0;
    regions.length = 0;

    return buffer;
}

2. 像素颜色分类与欧几里得距离计算

对每个像素进行颜色归类,使用欧几里得距离算法计算像素颜色与预设颜色集合的相似度:

for (let i = 0; i < colorSet.length; i++) {
    const dx = colorSet[i].r - buffer[index];
    const dy = colorSet[i].g - buffer[index + 1];
    const dz = colorSet[i].b - buffer[index + 2];
    const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
    if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        minColorIndex = i;
    }
}

3. 透明度遮罩生成与Shader渲染

生成透明度控制数据,并通过自定义Shader实现最终渲染效果:

this.maskTexture.uploadData(this.maskByteData);
this.maskMaterial.setProperty('maskTexture', this.maskTexture);

对应的Shader片段负责处理透明度通道:

vec4 frag() {
    vec4 o = CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_texCoord);
    o.a = texture(maskTexture, v_texCoord).a;
    ALPHA_TEST(o);
    return o;
}

关键技术要点

像素处理优化

  • 垂直方向约束:确保只有颜色相似的垂直像素才能形成连续线段
  • 颜色量化:通过预设颜色集合减少计算复杂度
  • 缓冲区管理:高效处理大型纹理数据的读取和存储

渲染管线设计

  • 动态遮罩更新:实时更新透明度遮罩纹理
  • Shader参数绑定:将处理后的数据传递给渲染管线
  • Alpha通道控制:通过遮罩纹理的Alpha通道控制最终显示效果

图:绘画完成后的最终效果

总结

本文介绍了一种在倒水游戏中实现动态绘画效果的技术方案。通过像素级数据处理、颜色分类算法和自定义Shader渲染,成功实现了水流绘制图像的视觉效果。该方法虽然采用相对传统的像素处理方式,但在实际应用中表现出良好的性能和视觉效果。

该技术方案可以进一步扩展到其他游戏场景,如图像渐变显示、动态遮罩效果等,为游戏开发提供了新的视觉表现手段

8赞

支持 :+1:

1赞

mark,小游戏平台开子域时是受限canvas,copyTextureToBuffers方法和子域功能只能二选一,期待大佬做出替代方案

1赞

强啊 :smiley:

1赞

可以在开发关卡的时候,把数据提取出来,变成关卡数据。 :grinning: 是不是?

1赞

避免在运行时获取像素信息,提前准备好数据。

游戏很有创意,与毛线刺绣有异曲同工之妙,可以试着推一推

这其实更多是引擎和小游戏平台要考虑的问题,绕过去也不过是下个版本的补丁。

大佬好!诚邀将您这个动态绘画效果 Demo 上架到 Store。

如果能封装成,开箱即用的组件那就漂亮了!!! :hugs: