由于游戏中普通界面ui的逻辑和玩法的逻辑差异太大了,单独用某一种框架来适配全部内容我觉得是不合适的。
角色信息,背包,排行榜等大部分界面,一次请求数据,后续变化不大,mvvm没有发挥空间。
具体玩法中,血量,buff,特效等不停变化的内容mvvm能优化更新的逻辑,但也谈不上多大优势。
但是从造轮子难度,多人协作,逻辑通畅度,等方面又怎样呢?反正我还没开始造,大伙怎么看呢?
如果一个游戏用两套框架,那又是重复造轮子了 
根据项目选择吧,没有谁好谁坏,只有更合适
不好用,mvp就挺好的
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局外ui部分mvvm可用
战斗内频繁变化的,可以主动更新,或者用事件监听的方式
我用得最多订阅-观察者模式
具体一点就是用一个 System 处理所有逻辑数据后进行广播(状态变更)
Cocos的组件作为一个观察者在 onEnable 和 onDisable 订阅/取消订阅 组件自己感兴趣的广播
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不要把 mvvm 视为框架,而是视为工具,mvvm 本质就是监听数据变更更新视图
- 非 mvvm:手动写setXXX接口并且只使用这个接口,接口内派发事件,其他地方再监听事件更新视图
- mvvm:直接监听数据修改,然后更新视图
想用数据监听的话可以提取这里代码使用:数据监听器
+1 感觉很万金油, 能处理大部分逻辑
我甚至在其他引擎里也都封装了 on once off emit
巨好用
不好用,最好用是mve,e就是event,推几个显示层要刷新的event就完事了
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我实际项目中用的最多的就是这种,自己封装基类来统一订阅/取消订阅,那种塔防、肉鸽或对战的可以考虑局部用一用mvvm
MVC 我都嫌弃C多余,MV+events 真实又解耦写起来逻辑又清晰.
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看来大伙都是很实际的,什么效率高用什么 
我用的最多都是一把梭,多人我也觉得MV合适
mv + 消息通知(事件/广播/随便叫什么啦) 万能
看见大家都这么说我就放心了 

确实,,,
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