Q: 如果项目中有那种角色技能的动态效果,这种特效是需要有输入参数的,比如需要在运行中根据发射者和目标位置或者其他属性来作为输入形成渲染特效,在cocoscreater的工作流中是怎么样的?
Q:这种动态的spine做不了,spine的都是静态动画. 就是是否有那种集成了基本动画组件和shaderGraph制作的动态效果的工作流? 据我了解,unity里面制作这种组合效果非常方便.
希望有经验的同行稍微指点一下.
希望有经验的同行稍微指点一下.
能想到的方案就是使用 Animation组件的时间轴将其他渲染组件编排后组成一个prefab,加入控制脚本处理Animation组件的各种事件,也可以对外提供播放API接收动态参数. 唯一的考虑点就是,很多渲染组件可能在编辑器内没法实时预览.
animation嵌入动画播放器轨道
多个spine与程序手写动效的结合
真是累了程序. 要是能在编辑器里面时间轴组合编排,并且可以预览效果,真是大提升.
有编辑器动画,不过这种要基于cocos内部的元素做,要放弃spine了。 或者你看看能不能更换插槽什么的
其实业务中更多的需求是 shader特效 + 粒子效果 组合为动态参数动画. 类似 unity的vfx插件.
如果要我做,那就是一个配置表,配置表里有多列动画配置(spine、shader、动态的参数等),然后用技术代码根据动态参数把他们串起来
…那不得崩溃.
这种需求很独特,其实更多属于技美的范畴,当然游戏开发现在都追求多面手,所以如果引擎或者插件有这样的工作流就很好,如果没有那就只能回到原始模式,代码根据配置好的各种动态参数进行组合渲染
让cocos 抄一个VFX Graph框架过来吧。
在没有这种节点框架的情况下,也只能代码拼了。
引擎的方向就应该是实现更好性能的渲染和更多类型的渲染组件.
编辑器的方向就应该是实现更多通用的工作流.
现在感觉方向太不清晰了.
代码拼不是问题,问题是要调整很多次才能达到预期效果. 如果有实时编辑预览,那多爽.
那给策划及美术做个针对你们这次需求的技能编辑器呗。。。。
不行 不行 项目周期没这个时间。还是原始办法吧。