我比较烦恼的是动态加载一些资源的时候,需要自己管理引用计数,加载后,用的时候要+1,节点销毁的时候要找到资源然后对其-1,计数归零了再去释放,一旦漏了-1,就会有资源卸载不掉造成资源泄漏。一旦重复-1又会错误释放资源。
可以,这个东西不错。我收藏了。下次项目我要用
工作找的怎么样了 
所以规划时,按模块分
这样加载整合模块的内容,之后就直接用,等不用的时候,就全卸载掉
应该可以省点事
我们两个都在一个微信群里,你直接私我不就好了。 
即时聊天和传统的论坛聊感觉是不一样滴
应该问,后续的剧情准备什么时候写 
哈哈哈哈哈哈哈
看着应该是有问题的。如果使用到了交叉资源
我自用不会出现交叉资源
想交叉的话,改下引用计数
然后再改下所在的批次
自己做的,肯定自己会注意,人一多,自然就容易乱了。对此,2个字,头疼。
还好吧,一个项目组也就几个人
嘿嘿 我们的小组都比较小
特别棒!现在它是我的了
大佬,交叉资源会引发什么问题?举个例子讲解呗
在主界面P1用到了资源R1,主界面打开了商城P2用到了资源R1,关闭商城P2,直接释放了所有商城P2里的资源,P1还在使用,出现问题,所以一般推荐用引用计数。
但Cocos中还有个问题
a资源加引用计数 1 -> 正在加载a资源时,修改引用计数为0(释放) -> 加载成功(回调里)的资源是被释放的资源
感谢



这几天想了一下,觉得unity那个addressable是真不错,直接bundle无感化。
参考一下,做一个文件名和bundle的映射,提出一个公共层级或者直接用系统内置的resource做通用包,其他模块包可以引用这个通用包。
因为cocos的bundle只是info,所以也无需卸载,只关注资源的加载和卸载就好了。
现在的问题就是,需要手动去生成这个json,编辑器拓展太难搞了。
不这么干 ,我是 把大厅和战斗部分分开 两个包 ,大厅资源一般不动 ,战斗资源的包 进战斗加载 战斗结束清除
不用编辑器拓展,编辑器拓展并没有什么好处。直接 nodejs 写工具不香吗,其他工程也能用。干嘛非得弄到编辑器拓展里。
反正我是不用它编辑器拓展。
思路呢
是手动打json,还是自动化的。