嗯.懂你的意思. 但是我指的是资源名字和路径ID化, 这个和Bundle和Bundle资源加载倒没有关系.
哦哦 我明白你的意思了
有点懒,觉得这样也够用了,就没想过你说的这个
哈哈. ID化有两个好处
1:没有硬编码
2:在编辑器中,每次这个R文件更新后,代码中使用资源ID的地方如果ID有误会爆红,这样就很便捷.
我的项目中并不会用到很多需要加载资源的地方
并且配置也不需要写多少,大部分都是通过配置数据然后整理成这样的格式
嗯.那没必要. ID化只针对量多的时候才便捷. 量少反而显得繁琐. 你的没问题.
目前来说
只有首场景会通过硬编码来配置一些加载项,不过也不多,大概有个10行左右
剩下的基本都是解析配置表,然后根据配置数据来组装需要加载的资源
比如进战斗时,根据当前关卡的配置数据,把用到的地图、怪物、使用的技能等信息组装成需要的格式
加载读条完成后进战斗
当退出战斗后,再一键卸载掉
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嗯很清晰的流程。
我比较烦恼的是动态加载一些资源的时候,需要自己管理引用计数,加载后,用的时候要+1,节点销毁的时候要找到资源然后对其-1,计数归零了再去释放,一旦漏了-1,就会有资源卸载不掉造成资源泄漏。一旦重复-1又会错误释放资源。
可以,这个东西不错。我收藏了。下次项目我要用
工作找的怎么样了 
所以规划时,按模块分
这样加载整合模块的内容,之后就直接用,等不用的时候,就全卸载掉
应该可以省点事
我们两个都在一个微信群里,你直接私我不就好了。 
即时聊天和传统的论坛聊感觉是不一样滴
应该问,后续的剧情准备什么时候写 
哈哈哈哈哈哈哈
看着应该是有问题的。如果使用到了交叉资源
我自用不会出现交叉资源
想交叉的话,改下引用计数
然后再改下所在的批次
自己做的,肯定自己会注意,人一多,自然就容易乱了。对此,2个字,头疼。
还好吧,一个项目组也就几个人
嘿嘿 我们的小组都比较小
特别棒!现在它是我的了