快手小游戏整包大小超过30MB

  • Creator 版本:3.8.4

  • 目标平台: 小游戏开发工具、小游戏真机

cocos打包成快手,如题,显示整包大小超过或30MB,好像是48MB的大小,我打vivo和oppo的小游戏,整包大小都才27,怎么到快手就超了,压缩差别这么大吗?这该怎么处理呢?资源已经很难压下去了,暂不考虑使用CDN

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自己对比一下差了啥

没打包过快手游戏,但是跟我之前遇到的很像,如果你的操作没问题,你可以试试提交下看能提的上去不,他可能是你打出的包资源合并了,类似主包资源一个文件夹,分包资源文件夹,总资源文件夹又把主包,分包资源算了一遍,平台方他们会自己解析的.

快手开游戏开发工具无法测试,无论是真机预览还是真机调试都不行,每次都这样显示
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你打快手 是打成微信包吗?

是的,在cocos里打成微信包,然后在快手小游戏开发工具里打开

对比了,微信打包压根没有压缩 :sweat_smile:,项目多大打出来的包就多大 :sweat_smile:

可以看一下那个文件增大了

不是哪个文件增大了,是根本没有压缩,打成vivo或者oppo的小游戏都会压缩成rpk,但打成微信包没有压缩任何资源,cocos工程多大打出来的微信包就多大 :sweat_smile:

不能分包吗,网上找的

快手小游戏支持分包机制,主包控制在 30MB 以内,子包按需加载(无需 CDN,子包随主包一起提交,运行时自动下载):

  1. 在 Cocos 资源管理器中,创建 subpackages 文件夹(固定名称),将非启动必要的资源(如后期关卡、次要角色模型)放入子文件夹(如 subpackages/level2 )。
  2. 在构建面板的 “分包配置” 中,点击 “添加”,填写子包名称(如 “level2”)和路径( subpackages/level2 )。
  3. 确保主包只保留:启动场景、首屏 UI、核心脚本和必要资源(压缩后控制在 30MB 内)。
  4. 代码中通过 cc.loader.loadSubpackage 动态加载子包资源(参考 Cocos 官方分包文档)。

能分包,但快手看的是整包,我主包大小符合了,但整包大小超了,而且你发的这个资料是很早以前的了,现在已经没有分包配置这个选项了,3.8版本分包不需要创建分包文件夹

别想太多,找快手申请一下扩容吧

图片资源和音频能压缩的可以手动压缩一下(背景大的png可以转jpg),音频比较大的的试试转ogg格式

熊猫压缩免费:https://tinypng.com/
音频:MP3 to OGG - online-convert.com

图片和音频都压过了,也是用的熊猫,音频也转成了ogg格式

这种只有找一些有损压缩的资源插件,压狠一点把图片资源强压下去, 然后代码方面优化代码行数 音频也减少 砍一些不相关需求, 游戏确实大又不考虑cdn的情况就只有这样

已经删掉了大部分的功能了,一边删一边心疼,好不容易做的功能,终于勉强达到了要求