大佬 有支持合图的外发光吗
没做这个功能,有空扩展
shader本来就打断合批的,用了合图也没意义啊

将这个设置材质参数,放到GlowRim中,就不会上下颠倒了。

我在SnapShot的onload里统一处理的,你应该检查下那边为什么没生效
这里处理的话,需要每个Shader都单独加,没必要
不知道为什么,只有首次设置有效。那个是放到GlowRim的onEnable里面设置的,只有节点上有Snapshot组件才会设置,性能上应该没什么问题吧?
没问题的,就是觉得很奇怪,同样的代码h5和安卓都正常,你mac跑的应该也是h5版本
Snapshot的onload改成start试试呢
试了也不行。而且还有个奇怪的纯色描边问题,编辑器里正常显示,但是浏览器上就不正常了。有时间我再去折腾看看。

是mac自带浏览器么,我这边复现不了,你解决了跟我说一下
Google浏览器,好的。
注释掉这个break,就正常了。
请教大佬,什么原因呀?
逻辑上不通,从中心开始向外查找,找到边缘就是最短距离
如果不break会继续查找,最短距离就被覆盖了
你先用着,我有空找台mac试一下
好像手动创建节点也不行?
await ResMgr.loadResWithBundle(E_BUNDLE.RES, spUrl, Material).then((asset: Material) => { if (asset) { GameMgr.M_MTL = asset; } this.addPro(1, "预先加载渲染纹理"); });
let img = GameMgr.createImg(this.nFood, "shader"); img.spriteFrame = foodNode.getComponent(Sprite).spriteFrame; img.customMaterial = GameMgr.M_MTL; let cusMtl = img.node.addComponent(gi.GlowRim); cusMtl.innerActive = false;
创建出来的img不对,用预制体直接创建的就没问题
好的,期待大佬的好消息。

代码设置图片不显示的问题,把图片Packable设置为false就可以了
编辑器里的图不用设置,因为我在初始化的时候设置了
但是代码换新图我监听不到,只能在编辑器里手动设置Package,或者自己用代码先设置spriteFrame的package为false再赋值给Sprite
最优方案是适配Package重新计算uv,这个和支持图集帧一样
实现麻烦,反正不影响使用,等我财富自由再做吧
OK 可以
好的 主要项目开启了动态合图 图片的uv变了导致效果显示不对
是啊,这个经常会忘掉

版本:3.6.3
创建预制体,将GlowRim.ts和GlowRim.mtl 挂载在预制体上面
游戏脚本代码设置每个节点的图片 food.getComponent(Sprite).spriteFrame = sp;
我事先已经把要用的图片的Packable都设置为false了,为什么还是这样呢?
有先后顺序,要先添加GlowRim.mtl再添加GlowRim.ts
如果顺序反了,就右键点GlowRim.ts选择重新载入资源
按照你说的先后顺序挂载到预制体上面,用代码生成预制体,浏览器上面还是这个效果,但是在编辑器里面是正常效果。难道每个预制体的生成需要用代码先添加GlowRim.mtl再添加GlowRim.ts
