放置游戏,俗称“挂机游戏”,即玩家主要通过挂机来实现收益。《动物餐厅》是一款,玩家通过收集挂机产出,换取各种纪念物/道具,满足他们收集欲望的放置游戏。游戏在上线初期就达到月流水超千万的好成绩。
游戏特性
游戏以猫咪经营的餐厅为主题,加以各种可爱小动物的顾客,给人可可爱爱的感觉。所以该游戏女性玩家比例较大。又因为看似简单却令人触动的文案,不同年龄层的玩家各自有着不同的解读,所以用户年龄跨度也大,从儿童、青少年到中年都有(我就是被一个小学生推荐的)。游戏玩家对游戏黏着性极高,经常有玩家因为广告被看完而不能继续获得游戏加成而抱怨。

新客人到来时的温情对话
收集癖好广泛存在于人们的内心,甚至存在于动物之中,乌鸦与松鼠喜欢囤积食物就是其中的一种表现。囤积习惯源自人们对资源匮乏的恐惧,看到满满登登的物资,会让人们产生安全感。在经济下行周期中,这种心理状态又一定程度被加强。放置游戏就是基于人们收集的爱好来设计的游戏。
游戏主要收益来源于广告播放和付费货币的购买。玩家播放广告收益是能不断增加游戏中货币、道具的数量,而购买付费货币则可以一步到位获得所需物品,用金钱换时间。
主线任务
游戏以收集纪念物/道具为主。玩家积累财富,购买并升级设备,招来客人,换取更多财富,购买/升级更多设备,招来更多客人,循环往复。在此过程中,游戏会有机制掉落纪念品/道具。游戏没有明显的等级,店铺收到的评价的多少来,反映了玩家等级。因为评价仅能系统掉落,无法通过任何购买方式获得,也不会减少。此外评价的变化也是存档更新的标志。
游戏主线任务
经济系统
经济的平衡是游戏的关键。如果经济失衡,会让玩家感受变差,无法跟随游戏节奏,从游戏中流失。
经济平衡表现在产出和消耗的相对平衡。游戏产出过大,消耗不足,很容易让玩家完成了所有物品的收集,而此时新版本还未更新,长时间让玩家处于无目标状态,造成弃游。抑或是游戏消耗过大,玩家很难完成道具收集,长时间处于无奖励状态,也会失去继续的动力。这个平衡需要考虑游戏的产出和消耗的比例,相对于用户的期望的阈值保持合理的区间。此外,由于玩家等级的不同,产出也不同,获得同一个纪念品的相对消耗就会有很大差距,例如同样一个的道具,高等级玩家可能10天的产出就能买到,而低等级玩家则可能需要100天,这会使得道具的价格设定变得非常难。游戏中为了降低不同等级玩家对道具价格感知差异,主要用到的方法是限制高等级玩家的购买力,降低通胀,增加了兑换中间环节,在增加的环节加大消耗。具体做法是想要获得道具,就要购买中间消耗品,每天买的越多,消耗越大。例如,游戏中钓鱼用到的原材料鱼饵的购买价格就是每次购买增加约1/3,这限制用户即使有很多的小鱼干(游戏主要货币),也不舍得一次性购买很多鱼饵,而是等每天刷新价格降低到初始值时再来购买。游戏还通过兑换概率来增加消耗。钓鱼钓中是有概率的(虽然中不中不全是概率因素,比如一些鱼可能加入了对鱼钩的射线检测,但概率发挥了主要作用),被咬钩的鱼有一定概率可以逃脱。游戏还针对不同的财富的玩家设置不同的消耗。具体到游戏中,外卖玩法就是根据玩家所持有的原材料来生成订单,玩家原材料越多生成的订单越大。


越买越贵的鱼饵 概率钓鱼游戏 不同消耗的外卖订单
除了限制高等级玩家的消耗,游戏中还设置了提高低等级玩家产出的方法,所谓勤能补拙。游戏中后期加入的菜园场景让高低等级玩家重新回到同一起跑线上。在这个场景中高等级玩家的产出几乎不会比低等级玩家有任何加成,且该场景中的产出“纽扣”也无法用游戏中的任何货币兑换。热情高涨的新玩家,通过不断的种菜来交付任务(该任务刷新无上限),很容易比老玩家更快集齐该场景的纪念物。
种菜场景中的纽扣只能游戏机制赚取,无法购买
虽然加以控制,游戏的经济的还是很难平衡,就像现实社会中的货币总是保持通胀的趋势一样。其解决办法就是设置很多种类的货币,这也是前面说到的增加兑换环节的产物。游戏货币见下表。
关于抑制通胀,游戏前期的方法是增加兑换链条,例如露台场景中的瓶子就是用铃铛来换取,而铃铛则需要其他多场景的产出物转换而来。
瓶子需要外卖产出的铃铛购买而不能直接通过小鱼干换得
后期这种通胀就只能通过切断与其他场景联系,单独产生只能通过游戏机制掉落的货币来控制。前面提到的无法用任何货币包括付费来换取的纽扣的设计就是出于此种目的。
玩家粘性及传播
游戏对玩家的吸引主要是通过玩家想避免收益损害来完成的。即玩家在挂机的时候设置收益上线,比如对小费和餐厅离开时产生的收益设置上限,达到上限后玩家只能点击收获,系统才能继续产出。在初期可收获的点很少的时候,错开收获时间,可以使玩家经常回到游戏,但随着游戏场景的不断增加,可收获的点也越来越多,收获时间的设定则没有那么重要。
为了增加趣味性,游戏中除了增加了一些需要操作才能获得产出的玩法外,还在各个场景融合了许多简单的小游戏。这些小游戏吸引了那些对这些小游戏很钟情的玩家。不过这也同时产生了一些风险,有的系统任务需要完成某个小游戏,结果很多玩家因为对该小游戏不擅长而产生了的阻力。
前院场景中的小游戏合集
对于高等级玩家没什么吸引力的任务,游戏不定期增加一些额外收益,让玩家产生完成这些任务的习惯。用户一旦习惯养成,即使额外收益的活动停止,玩家还依然会每天尽力去完成这些任务。
额外收益闪电
用闪电换取道具
玩家粘性还来自于玩家之间的互动。游戏设置玩家互动环节,参与双方均可以获得收益。前院场景的浇树玩法,玩家游戏中互加好友后,就能给彼此的植物浇水,促进其生长。玩家能看到谁来给我浇水,这样就可以回浇以示感谢。而去对方店里寻找福袋则能直接给双方都带来小鱼干和胶卷等收获。互动能很好的召回流失用户,如果相互浇水的一对玩家,其中一方长时间未给对方浇水,他很可能会被对方提醒回到游戏,继续成为浇水搭子。
浇树玩法
双方都能获益的福袋
除了好友之间的互动,还有完全陌生玩家之间的互动,陌生人接触在微信生态中是非常谨慎的。在自助餐厅场景的打工互动模式里,玩家可以在微信官方的交流平台“游戏圈”中进行邀请或者接受他人邀请,这里的玩家之间都是完全陌生的。
游戏圈中陌生玩家之间的互动
游戏还通过设置隐藏玩法来激发玩家间的讨论,从而增加用户间的互动。花园场景中信件的获取,需要信鸽海德薇用特定道具换回,哪些“配方”能获得特定信件则是“玄学”,玩家完全无从知晓。如果有玩家飞到了难以获得的信件,则会在社群里告诉其他人。而另外一种玩法,纪念物的获得则在玩家得到之后,在图鉴中告知玩家。未获得该纪念物的玩家则会向已获得的玩家探听获得条件。类似的玩法还有摊主的召唤,更是增加了召唤时间这个完全隐藏的条件,这个条件只能从半官方的一些自媒体例如公众号中获得。玩家之间、玩家与被喂料的自媒体之间形成了相互粘合,相互传播的一种良好关系。

信件获取需要在信鸽背包中放入不同道具让其换回
纪念物在获取后显示其获取条件
技术相关
我也写过一些小游戏,这里还想从技术的角度多说一嘴。放置游戏靠不断更新素材让玩家收集,以维持其活性。由于《动物餐厅》主要在微信小游戏平台,考虑到游戏加载等原因,对游戏素材的大小有一定的限制。为了缩小素材体积,游戏中大量采用双帧动画呈现角色,并且仅靠翻转来即可改变角色行进方向。

双帧动画角色
由于游戏有采集玩法,过多的道具渲染会降低渲染效率。解决的办法就是将物品收纳起来,以达到隐藏的效果。花园场景中,由于每天许愿池可以产生几十上百个道具,几天下来,就有成百上千的道具需要渲染,。游戏在场景中增加了花篮装置,当道具达到一定数量时,玩家如果不将道具收纳入花篮,就无法产生更多道具。
花园中将日常产生的道具收入花篮中,减少场景实体渲染
结语
《动物餐厅》是我很喜欢的一款游戏,它细腻的剧情总是触动人心,可爱的画面让人百看不厌,在游戏中我结识了很多可爱的大朋友和小朋友,单单看到游戏群里玩家那些可爱的名字,就能让人感到快乐。很多年过去,当初推荐我的小学生,现在已经上了高中。游戏通过对玩家心理的把控,经济系统的平衡以及将运营传播的理念充分与玩法的充分融合,把自己打造成了一个爆款游戏。













