SkeletonRenderer崩溃

各位大佬看下,发生这种问题,是不是业务逻辑里面有纹理被释放之后还在使用?

版本:3.8.5

下面堆栈是通过调试信息从so里面反推出来的

cc::gfx::getPipelineCacheFolder()

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/renderer/gfx-base/GFXUtil.cpp:30

cc::TextureBase::getGFXSampler() const

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/core/assets/TextureBase.cpp:119

spine::SkeletonRenderer::render(float)::$_0::operator()() const

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/editor-support/spine-creator-support/SkeletonRenderer.cpp:362

spine::SkeletonRenderer::render(float)

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/editor-support/spine-creator-support/SkeletonRenderer.cpp:718

cc::middleware::MiddlewareManager::render(float)

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/editor-support/MiddlewareManager.cpp:0

js_cc_middleware_MiddlewareManager_render(se::State&)

C:/workspace2/mmxzhw/proj/build/RelWithDebInfo/3x2d6d2o/arm64-v8a/generated/cocos/bindings/auto/jsb_editor_support_auto.cpp:845

jsbFunctionWrapper(v8::FunctionCallbackInfov8::Value const&, bool ()(se::State&), char const)

C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.5/resources/resources/3d/engine/native/cocos/bindings/jswrapper/v8/HelperMacros.cpp:99


建议直接升级到最新版

:joy:直接用最新版是最好的。前几个版本打apk包会有很多问题,崩溃率不低。各种粒子系统,龙骨动画报错。

升上去发现还得回去

:sob: 唉,确实是头痛的一件事。creator每个版本都会存在一些问题。取决于你使用到的功能模块是否会存在bug了。我这边的项目在原生环境下,就3.8.7的崩溃率成功降下来了。

试了下387,tween call不执行啊

:laughing:这个问题我之前也遇到过,好像是从3.8.6版本开始,官方偷偷把缓动改成根据节点的active状态判断是否执行了,导致如果你的缓动如果跟active挂钩就容易出问题。
我跟官方反馈后,在3.8.7版本缓动新加了个 tween.bindNodeState的接口(应该是这个名字),传入false就可以不受节点的active影响了

确实是这样

嗯嗯!我们是小游戏,之前优化针对微信平台进行的,小游戏端没有问题;到了端上面问题就特别多;崩溃率到18%了,之前改了一般降到5%;最近不知道新功能里面加了什么内容,崩溃率飙上去了;升级引擎版本,怕这儿里面可能还有一些修改;你们是从哪个版本升到了哪个版本 :heart:

:sob:很遗憾的告诉你, 我们是从3.8.3一路往上升的,升到最新的3.8.7版本才算相对稳定。 之前的版本都会有小问题,只要涉及粒子,动画相关的就很容易崩溃。 不过我看论坛好像3.8.7 用spine动画会出现一些问题。如果你们项目没使用的话,那应该问题不大