和这种单纯的填色还不太一样,每画出一格,边缘都是不规整的,感觉应该没这么简单
这种游戏要怎么配置呢?如果每个区块都是一张图的画,那美术不得骂娘
估计只是填色方式不一样,我这个是洪水填充法,按你视频里那个感觉是用 shader 实现的毛线效果
只是一张大图,通过代码按像素进行区域划分,导出关卡文件
其实实现比想象中要简单的多,渲染就是实时动画修改多边形顶点,uv填充就行.
把感觉去掉
shader做的话,需要美术出一个区域mask图,相比于切图来说会少很多工作量。然后点击后,用shader叠加毛线的效果。
或者写个脚本啥的,找一些图像识别的方法,自己生成一张每个区域不同颜色的图。用于shader处理
要不考虑下svg?自定义一个矢量格式也行
这种怎么做的,有详细一点的方案不,谢谢
如何画色以及如何只在一个区域内画色
1、将已经完成涂色的图,通过代码以黑色线条为边界,导出每个区域的像素数据,并将颜色相同的区域记为 id 相同,就是最后在线稿图上生成的数字。2、在再线稿图上以最大内切圆的区域设置数字位置,放大缩小可控。3、使用洪水填充算法进行区域上色。
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你这是最小填充单位相当于像素点?性能扛得住吗
是的,最小单位是按像素点填充的,性能我测试没啥问题,由于我试嵌入式游戏不能用矢量图,图片资源有时间会过大
平均一个填色板尺寸多大?
我用的是 2048*2048 的线稿图
刚好能开启 mipmap
那岂不是要管理这么多的像素点对象?还是只管理需要涂色的对象?
我这边生成的是一个二进制关卡文件,点击某个区域时,会根据点击区域的坐标在关卡文件中找到对应的是那个区域,就拿到了该区域的数据,然后进行上色。不需要创建像素点对象
哦哦哦 懂了
应该是点击完传入shadow里面指定的数据找区域然后使用另一个纹理做区域填充吧