你这个内存 是面板的内存还是微信后台看的内存?后台看的内存看下内存分布
不太涨,一直是1400MB左右
没有面板我也不好说你的资源是不是合理的,有没有瞎搞,但是这么简单的场景 单挂机就发热肯定哪里不对,大概率是内存问题。
你看我的截图,是游戏运行时,打开微信小游戏的调试模式,它的左上角就会出现这个统计数字,跟cocos那个profiler显示的信息基本是一样的,但是是微信提供的。
具体的内存分布我还不会看,这个我的再研究研究。
大哥可以先跟我说下看内存分布的话,要怎么看,主要分哪几块,怎么优化吗
MP后台,开发管理,云测试服务,测一次,他会给你建议的,一般内存是建议900以下。
好的,感谢
微信那个内存我没用过(大概率是所有的),cocos面板的内存只是gpu内存(主要判断你资源是不是不合理),微信后台应该可以看内存分布。这个具体我没用过。
内存高,不一定发热,除非读写频繁。
如果CPU占用很高,基本就是内存读写太频繁。
1 看看CPU占用咋样
2 把 dc 搞下来,10以下。你要是合并了纹理,应该是合批没有生效,自己查查。
dc 降到少于20, 另外 这种游戏不一定要用60fps, 可以考虑30fps, 也会有明显的下降温度
是这个道理

面板搞出来了。
之前面板不显示的原因,是因为被我的主Canvas遮住了。
虽然打印出来他俩在场景下的节点顺序显示profiler应该在canvas上面,但实际结果就是被挡住了。
而且还有一个我想吐槽的点,引擎肯定是有点bug的,因为刚才我考虑过遮挡的问题,于是我把我canvas上的背景图片的spriteFrame设为空,背景是一片黑,按理说就不会有遮挡问题了,但是profiler就是出不来。我重启了引擎之后, 在spriteFrame为空的情况下不会再遮挡了;但正常设置图片还是会遮挡。
但是看这个面板我感觉还挺正常的,GPU内存使用看着很低啊
兄弟,DC有点高了.
不会优化的话,试一下 98k 2D合批.
draw call 高了。
你图标和背景的纹理是不是分开的?
比如右上角的老鹰和黑色圆形背景?导致自动合批被打断?
合并为一个纹理,或者分层,试试。
我数来数去,也算不了为什么 dc 要150,精灵也没几个
图是合了的,棋盘上的东西用到的图都打包成一张大图了。
我也不知道DC为啥这么高,我再研究一下吧
DC优化我会一点,主要就是小图打包成大图、调整节点元素的顺序不要终中断合批。
你说的98k 2D合批是什么东西
dc 100以内,
都不必要太焦虑,找找其他原因
而且 三角形 1000都不到,已很低
这个是web上的,pac图集
是否打开高性能模式,还是要看你能否在不开高性能模式下能否流畅运行。微信的高性能模式上面还有一个超级高性能模式。高性能模式和超级高性能模式都是针对ios端。安卓不生效。我的小游戏,拿十年前的小米mix2能完美运行,也不卡。但是不开高性能模式,再iphone 14 pm上面也还是一卡一卡。所以还要根据你游戏的实际情况做取舍。
把你的自动图集设置下 选etc模式 显存还能降点
关注下,这边的游戏也是这样,1开始内存在高端机上就占用大部分超过了1.4G,低端机反而能在1G内,后面内存持续平稳很少增长,已用硬件纹理。数据来源小程序后台。