我的内存占用1379MB了,是不是很高啊
先把面板搞出来吧,或者你手动获取面板信息,自己做一个
相当高了朋友
这么简单的场景,draw call搞到10以下?内存一直涨?还是固定?
不用那么苛刻吧,先把内存问题解决了。我建议先把面板搞出来。 
那我这个体量的游戏,多少内存合理啊?
然后可能是什么原因导致的呢?
我先说一下我想到的:
- 我用了很大的图集,用cocos自带的合图工具打的图,它默认的合图尺寸是10241024嘛,我给他改成了20482048,为的就是能把一个bundle里的所有图都打成一张大图。因为我觉得这样比较能减少DC
- CLEANUP_IMAGE_CACHE 功能是开启了的,动态合图功能关了
- 图片没有用纹理,用的是原图。因为压缩纹理的之后整体包太大了,我就没开。
- 我几乎所有的资源都是用bundle动态加载的。并且我的逻辑是:加载完一个bundle后,就马上把bundle里面所有的资源都加载好,之后随时都可以用。 我的想法是:首先绝大部分的资源都是图片,然后一个bundle里的所有图片都是一张图,所以加载了这张图基本就没别的东西了,所以我就直接都加载进来了。
以上是我能想到的可能的问题,大哥再帮忙看看还有没有别的需要注意的
你这个内存 是面板的内存还是微信后台看的内存?后台看的内存看下内存分布
不太涨,一直是1400MB左右
没有面板我也不好说你的资源是不是合理的,有没有瞎搞,但是这么简单的场景 单挂机就发热肯定哪里不对,大概率是内存问题。
你看我的截图,是游戏运行时,打开微信小游戏的调试模式,它的左上角就会出现这个统计数字,跟cocos那个profiler显示的信息基本是一样的,但是是微信提供的。
具体的内存分布我还不会看,这个我的再研究研究。
大哥可以先跟我说下看内存分布的话,要怎么看,主要分哪几块,怎么优化吗
MP后台,开发管理,云测试服务,测一次,他会给你建议的,一般内存是建议900以下。
好的,感谢
微信那个内存我没用过(大概率是所有的),cocos面板的内存只是gpu内存(主要判断你资源是不是不合理),微信后台应该可以看内存分布。这个具体我没用过。
内存高,不一定发热,除非读写频繁。
如果CPU占用很高,基本就是内存读写太频繁。
1 看看CPU占用咋样
2 把 dc 搞下来,10以下。你要是合并了纹理,应该是合批没有生效,自己查查。
dc 降到少于20, 另外 这种游戏不一定要用60fps, 可以考虑30fps, 也会有明显的下降温度
是这个道理

面板搞出来了。
之前面板不显示的原因,是因为被我的主Canvas遮住了。
虽然打印出来他俩在场景下的节点顺序显示profiler应该在canvas上面,但实际结果就是被挡住了。
而且还有一个我想吐槽的点,引擎肯定是有点bug的,因为刚才我考虑过遮挡的问题,于是我把我canvas上的背景图片的spriteFrame设为空,背景是一片黑,按理说就不会有遮挡问题了,但是profiler就是出不来。我重启了引擎之后, 在spriteFrame为空的情况下不会再遮挡了;但正常设置图片还是会遮挡。
但是看这个面板我感觉还挺正常的,GPU内存使用看着很低啊
兄弟,DC有点高了.
不会优化的话,试一下 98k 2D合批.
draw call 高了。
你图标和背景的纹理是不是分开的?
比如右上角的老鹰和黑色圆形背景?导致自动合批被打断?
合并为一个纹理,或者分层,试试。
我数来数去,也算不了为什么 dc 要150,精灵也没几个
图是合了的,棋盘上的东西用到的图都打包成一张大图了。
我也不知道DC为啥这么高,我再研究一下吧