COCOS 4来了,纯粹开源。
一、开源的范围
仓库已经开放,包括:
1、全部引擎代码
仓库地址:https://github.com/cocos/cocos4
2、全部跨平台代码
包含全部原生平台的兼容代码。且会陆续开放每个小游戏平台的兼容代码(在取得对应平台同意的前提下)。
仓库地址:https://github.com/cocos/cocos-cli
3、全部COCOS CLI代码
仓库地址:https://github.com/cocos/cocos-cli
4、全部IDE Headless Mode代码
原Cocos Creator包含了大量编辑器能力,且与引擎耦合。编辑器核心能力会陆续实现Headless Mode,并CLI化,并纳入引擎核心功能。
仓库地址:https://github.com/cocos/cocos-cli
5、MIT协议
标准MIT协议:无限制权力的、无Copyleft的、宽松的许可授权。同时,会脱离原Cocos Creator中,全部有关于商业约定的条款。纯粹开源。
COCOS 4:
https://github.com/cocos/cocos4/blob/v4.0.0/LICENSE
COCOS CLI:
https://github.com/cocos/cocos-cli/blob/main/LICENSE
二、 迭代的方向
COCOS 4 基于Cocos Creator 3.x版本迭代,并长期保持向前兼容:遵守SemVer边界,兼容承诺周期,保持6个月以上的弃用-移除周期。会重点向以下六个方向长期迭代:
1、AI Native
坚持JS/TS不变,所有迭代优先保持对AI友好,新特性追求AI Native。引入新Feature的方式,将不倾向是一个Library或者一个Framework的使用逻辑,而更倾向是一个MCP或者一个Agent的交付逻辑,如UI,将不会内置一个方便调用的库,而是一个直接交付的Agent。
2、轻量化
更快、更小、更低消耗、更碎片化,追求:任何有屏幕的终端都能运行,任何复杂场景内都能运行。
3、跨平台
陆续支持还未支持的原生平台,如Steam。逐渐统一所有小游戏平台。
4、可靠性
沉下心,用足够的耐心,修复BUG,如Spine相关,优化性能,如富文本、列表等。
5、完整性
沉下心,用足够的耐心,补充必要的功能,如地形、多人实时网络、Tutorial、Sample Project等。
6、3D
沉下心,用足够的耐心,把3D能力做扎实,从基础的、必要的特性开始,如提升流畅渲染面数上限等,短期不追求高级渲染特性。
三、开源的动机
1、AI Native最好的方式
是开源。AI更好理解引擎,引擎向AI更好理解自己的方向迭代。
2、激活PR
PR越多,开发者越多。开发者越多,PR越多。PR越多,开发者越多,引擎越好。
3、激活全球
一些海外开发者,也很强,也很尊重开源精神:着力吸引全球范围内的游戏开发者和AI开发者进入通用开源游戏引擎生态。
4、激活生态
给予Agent、MCP、Kit、Extension等充分、灵活的底层能力,激活流水线上每一个工具厂商和工具开发者。
5、新的补充
对于COCOS 4和PinK,SUD没有设定任何商业化目标,反而,COCOS 4和PinK能否帮助更多的开发者、催化更多的游戏内容,对于SUD的商业化至关重要。所以,SUD有足够动机服务好开发者,纯粹开源是不带商业化目的前提下,最快的奔跑方式。
同时,SUD有产品优势、服务优势、流量优势、全球化优势和商业化优势。这些优势都将毫无保留的补充到引擎和IDE,服务开发者:更方便的使用引擎,更可靠的运营游戏,更容易的触达流量,更合理的获得收益。
一个免费的、好用的、稳定的、强大的开源通用游戏引擎,是开发者的最优解。SUD笃信:帮助开发者赚钱,SUD因此赚钱,是长期的、健康的、广阔的、验证过的商业模式。
四、关心的问题
1、Cocos Creator 和 COCOS 4 和 PinK 的关系?
Cocos Creator是引擎和编辑器的总称,历经1.x、2.x、3.x诸多版本。出于纯粹开源和全面AI的考虑,将引擎与编辑器分离,这是一次重大的、必要的变化。接下来:
COCOS将仅代表引擎,主版本号升级为4,即COCOS 4。跨平台部分和编辑器的核心部分,都将CLI化,并纳入引擎核心功能,也是本次开源的重要新增部分。
PinK将是真正意义上完整的IDE,拥有Coding能力,拥有完整的流水线,拥有丰富的工具箱,鼓励开放生态,且会将Cocos Creator的编辑器的绝大部分可视化能力,陆续迁移集成回PinK。同时,内置Agent,驱动以上所有,专门服务于COCOS开发。
2、对于二次开发的态度?
鼓励。开发者可以二次开发任何适合自己项目的引擎或者其他东西,甚至可以重新写一个引擎。当然,希望开发者能够将高质量的二次开发,PR回主干。
3、对于二次封装的态度?
鼓励。开发者可以基于COCOS 4和COCOS CLI封装任何有意思的工具或者其他东西,甚至可以重新封装一个PinK。当然,希望开发者能够将高质量的二次封装,放回PinK开放生态。
五、新的 LOGO
开源无敌,这只是一个开始,会越来越好。










